FUDGE: Freeform, Universal, Do-it-yourself Gaming Engine
A Free Role-playing Game (RPG).
Copyright 1992, 1995 by Steffan O'Sullivan
Version: June, 1995
 
Перевод: Version 1.0 (20.01.01) (c) Переводил Денис Рубцов, drugs57@mail.ru 2:5030/9.57@FidoNet
 
==============
    Оглавление
==============

1 Создание персонажа
1.1 Термины, употребляющиеся в этой главе
1.2 Уровни качеств системы FUDGE
1.3 Качества персонажа
 1.31Атрибуты
                1.32 Навыки
                1.33 Таланты
                1.34 Недостатки
                1.35 Личность персонажа
                1.36 Бонусы
1.4 Распределение качеств
1.5 Субъективное создание персонажа
1.6 Объективное создание персонажа
               1.61 Атрибуты
               1.62 Навыки
               1.63 Таланты и недостатки
               1.64 Торговля качествами
1.7 Не определенные качества
1.8 Создание персонажа случайным образом
1.9 Уменьшение злоупотреблений

=====================
1.  Создание персонажа
=====================

Эта глава содержит информацию, необходимую для создания персонажа человеческой расы, включая качества персонажа, уровни этих качеств и различные способы для их распределения.

Перед созданием персонажей не человеческой расы или персонажей со сверхсособностями (магические, псионические способности, сверхсилы и т.п.) необходимо прочитать Главу 2.

========================================
1.1 Термины, употребляющиеся в этой главе
========================================

Качество: все, что описывает персонажа. Качество может быть атрибутом, навыком, талантом, недостатком, сверхсилой или любым другим свойством, описывающим персонажа. Какие из качеств относятся к атрибутам, а какие к талантам, навыкам и т.п. решает GM.

Уровень: каждое качество описывается одним из семи значений. Эти значения представляют собой "стадии развития" на которых может находиться качество. В дополнение, метод объективного создания персонажа предоставляет дополнительные очки, которые необходимо распределить между качествами. В этом случае требуется одно очко для поднятия какого-либо качества на следующую стадию развития.

Атрибут: качество которое имеет ЛЮБОЙ персонаж в игре в той или иной степени. В секции 1.31 приведены примеры атрибутов. По шкале Terrible ...Fair ... Superb, любой навык обычного человека имеет атрибут Fair.

Навык: любое качество не являющееся атрибутом, но которое может быть улучшено с опытом. По умолчанию, начальная степень развитости навыка - Poor, хотя она может быть смещена немного вверх или вниз.

Талант: любое качество, которое не является атрибутом или навыком, нечто полезное для персонажа. Некоторые GM считают определенные качества талантами, а другие считают их атрибутами. По сути, если какое-либо качество трудно привязать к шкале Terrible... Fair... Superb, то его считают талантом.

Недостаток: любое качество, которое ограничивает свободу действий персонажа или вызывает негативную реакцию со стороны других людей.

Сверхсила: как и [technically gifts], сверхсилы подробно рассматриваются в Главе 2.

=================================
1.2 Уровни качеств системы FUDGE
=================================

Качества в FUDGE описываются обыкновенными словами. Предлагается семиуровневая последовательность терминов (от лучшего к худшему):

Superb - Супер
Great - Отлично
Good - Хорошо
Fair - Нормально
Mediocre - Посредственно
Poor - Плохо
Terrible - Ужасно

Для удобства эта последовательность должна быть записана в данжен-карте каждого персонажа.

GM может изменить этот список по своему желанию, расширив или урезав его. Например, если Superb режет ваш слух, замените его на Awesome или на Way Cool. Если слова Mediocre и Fair ничего не выражают для вас, измените и их. Однако, для ясности, в данном тексте будут использоваться вышеуказанные семь терминов.

Для запоминания порядка следования уровней просто сравните слова. Ясно, что Terrible хуже Poor, а Great лучше Good.

Есть еще один уровень, используемый в FUDGE, но не указанный в списке выше. Это Legendary - Легенда, он располагается выше Superb. Вероятность появления персонажа с легендарной силой около 0.1% и его имя может быть найдено во многих книгах мировых рекордов.

NOTE! Не каждый DM позволяет PC стать легендой. Даже в тех играх, которые включают Legendary, не рекомендуется, чтобы персонажи начинали игру с Legendary. Superb встречается в 0.1-2% качеств, что достаточно для любого начинающего PC.

Если кто-то действительно захочет начать игру в качестве легендарного мечника, силача и т.д., попробуйте наняться GM'у в услужение, примерно за полгода до игры, возможно это будет достаточной взяткой, чтобы он позволил
начать игру с такого уровня.

=====================
1.3 Качества персонажа
=====================

Качества делятся на атрибуты, навыки, таланты, недостатки и сверхсилы. Не каждый GM использует все пять в своей игре. Смысл этих качеств описан в секции 1.1.

==============
1.31 Атрибуты
==============

Игроки часто спорят о том, сколько атрибутов должно быть в игре. Некоторые предпочитают мало атрибутов, некоторые много. Даже при согласии в количестве атрибутов могут возникнуть споры в их выборе. FUDGE описывает некоторые атрибуты (Strength, Fatigue, Constitution и др.) в последующих секциях, но ни один из них не навязывается. Рекомендуемым является лишь Damage Capacity, но даже здесь есть выбор, см. секцию 4.52.

Ниже представлен небольшой список атрибутов, используемых в разных играх, выберите их них те, что вам понравятся или пропустите из целиком:
Тело: Agility, Aim, Appearance, Balance, Brawn, Build, Constitution, Coordination, Deftness, Dexterity, Endurance, Fatigue, Fitness, Health, Hit Points, Manual Dexterity, Muscle, Nimbleness, Quickness, Physical, Reflexes, Size, Smell, Speed, Stamina, Strength, Wound Resistance, Zip, и т.д.

Разум: Cunning, Education, Intelligence, Knowledge, Learning, Mechanical, Memory, Mental, Mental Strength, Perception, Reasoning, Smarts, Technical, Wit, и т.д.

Душа: Channeling, Charisma, Charm, Chutzpah, Common Sense, Coolness, Disposition, Drive, Ego, Empathy, Fate, Honor, Intuition, Luck, Magic Resistance, Magic Potential, Magical Ability, Power, Presence, Psyche, Sanity, Self Discipline, Social, Spiritual, Style, Will, Wisdom, и т.д. и т.п.

Прочие: Rank, Status, Wealth.
Большинство игр комбинируют эти атрибуты, в других кое-какие из них являются качествами в виде талантов или даже навыков. В FUDGE вы можете разбить даже и эти атрибуты на более мелкие: Lifting Strength, Carrying Strength, Damage-dealing Strength, и т.д.

Сколько атрибутов необходимо, решает GM. В коммерческих играх количество атрибутов варьируется от 1-2 до 20ти, см. секцию 6.3.

============
1.32 Навыки
============

В FUDGE навыки не связаны с атрибутами и их уровнями. Игроки создают своих персонажей согласно логике, персонаж с множеством физических навыков на уровне Good лучше персонажа со средними характеристиками. С другой стороны FUDGE позволяет создать игроку нечто наподобие Groo the Wanderer(TM), очень неуклюжего, но очень умело обращающегося со своими мечами.

GM должен решить, какое количество навыков необходимо. Использовать ли обширную категорию "Social skills" или меньшее количество способностей вроде "Inspire People, Parley, и Market Savvy" или такие специфические способности вроде "Barter, Seduce, Repartee, Persuade, Fast-Talk, Bully, Grovel, Carouse, Flatter, Bribe" и т.д.

Атрибут - по своей сути - это очень обширная группа навыков, и навыки, при желании могут не использоваться.

Боевые навыки - особая категория. Она подразделяется на Melee Weapons, Unarmed Combat, и Missile Weapons. Melee Weapons можно разделить на Close Combat Melee Weapons (knives, blackjacks, и т.п.), One-handed Melee Weapons (one-handed swords, axes, maces, и т.п.) и Two-handed Melee Weapons (polearms, spears, battle-axes, two-handed swords, и т.п.). Или для уточнения списка навыков каждая группа в круглых скобках может быть вынесена в отдельный навык, например, персонаж, использующий широкий меч, ничего не знает о сабле.

Каждый выбор имеет свои достоинства. Широкая группа навыков, которая включает в себя множество под-навыков облегчает создание данжен-карт и лучше понятна игрокам, помогая делать им более точный выбор.

В секции 6.3 есть идея о том как определить навыки в игре наиболее широко и точно.

Следующий краткий список навыков не претендует на полноту и официальность. Это просто помощь для тех, кто ранее не использовал навыковые системы, придумать несколько навыков для своего персонажа. Вы можете изменить названия, создать дополнительные, удалить ненужные, и т.д. Очень полезно распечатать весь список навыков для каждого игрока, для создания персонажа.

Animal Skills: Animal Care, Animal Lore, Animal Training, Bee-keeping, Herding, Riding, Teamster, Veterinarian, etc.

Artistic skills: Aesthetics, Cosmetology, Culinary Arts, Literary Arts, Performing Arts (music, theater, storytelling, jester, dance, etc., and such skills as Choreography, Composition, Costuming, etc.), Visual Arts (painting, drawing, sculpting, etc.), and so on.

Athletic skills: Acrobatics, Aerial Acrobatics, Balance Skills, Boating, Climbing, Jumping, Pole-vaulting, Running, Swimming, Throwing, Various Sports, Zero-G Maneuvering, etc.

Combat skills: Ambush, Demolitions, Dodge, Punmanship, Quick-Draw, Shield, Tactics, Throwing, numerous Weapon and Unarmed Combat skills.

Covert skills: Acting, Breaking & Entering, Detect Traps, Deactivate Traps, Disguise, Forgery, Infiltrate, Intrigue, Lockpicking, Pickpocketing, Poisoning, Shadowing, Shady Contacts, Sleight of Hand, Stealth, etc.

Craft skills: Armory, Basket Making, Bowyer/Fletcher, Carpenter, Cooking, Knots, Leatherworking, Masonry, Pottery, Smith, Tailor, Weaving - many others.

Dungeon-delving skills: Avoid Traps, Fight, Find Secret Passages, Pick Locks, Move Quietly, Run, Tell Believable Whoppers.

Knowledge skills (a skill can represent knowledge of a subject as broad or narrow as the GM will allow): Alchemy, Alien Customs, Arcane Lore, Criminology, Cultures, Detective Fiction, Folklore, Geography, History, Literature, Occultism, Political Situations, Psychology, TV SitCom Episodes, Sciences (lots of these), etc.

Language skills: Each individual language, Pantomime, Pick Up Languages, etc.

Manipulative skills: Bamboozle, Bluff, Boot-licking, Bribery, Con, Exhort, Fast-talk, Flattery, Interrogate, Intimidate, Lying, Oratory, Persuade, Seduction, Street Gossip, etc.

Medical skills: Anatomy, Antidotes, Diagnosis, Doctoring, First Aid, Herb Preparation, Medicine, Nursing, Surgery, etc.

Merchant skills: Bargain, Barter, Business Sense, Evaluate Goods, Haggle, Innkeeping, Marketing, Salesmanship, Shopkeeping, etc.

Outdoor skills: Camouflage, Camping, Fishing, Forage, Herb Lore, Hide Traces, Hunting, Mimic Animal Noises, Nature Lore, Navigation, Survival, Tracking, Wildcraft, Woodcraft, etc.

Professional skills: Accounting, Begging, Bureaucracy, Farming, Gambling, Law, Photography, Seamanship - many others.

Social skills (Fellowship): Bar Etiquette, Camaraderie, Carouse, Choosing just the right gift, Control Libido, Flirting, Game Playing, Hold your liquor, Make Amusing Faces or Noises, Matrix Etiquette, Tall Tales, Uplift Spirits, Witty Insults, etc.

Social skills (Formal): Courtly Ways, Detect Lies, Diplomacy, Etiquette, Interviewing, Parley, Repartee, Rituals, Savoir-Faire, Servant, etc.

Spiritual skills: Communing with nature, Fasting, Giving comfort, Listening deeply, Meditation, Patience, Theology, etc.

Supernormal Power skills: Fortune Telling, Levitate, Spell Casting, Use Mind Control, Use Superpower, Use Telekinesis, etc.

Technical skills: Computer Build/Repair, Computer Programming, Computer Use, Driving, Electronics, Engineer, Mechanic, Piloting, Repair Scoutship Systems, Research, Shiphandling, etc.

Urban skills: Barroom Savvy, Street Etiquette, Streetwise, Urban Survival, etc.

============
1.33 Таланты
============

Талант, это положительное качество, которое нельзя измерить шкалой Terrible ... Fair ... Superb. Однако одно и то же качество у разных GM может толковаться по-разному, у одного GM Photographic Memory - талант, у другого Superb Memory - атрибут. Некоторые GM могут определить Харизму как атрибут, а другие как талант. У третьих GM персонаж либо имеет способность в Night Vision, либо нет, четвертые разрешают персонажам иметь это качество на разных стадиях развития. GM может даже вообще исключить таланты из игры.

Как альтернатива, таланты также могут иметь свои стадии развития не обязательно совпадающие с семью уровнями, описанными выше. Например, Status, может иметь четыре уровня развития или даже девять уровней, несовпадающих с семью уровнями атрибутов и навыков. Wealth модет иметь только пять уровней, в общем, все решает GM.

Сверхспособности, такие как способность кастовать заклинания, летать, читать мысли и т.д - [technically powerful gifts], подробно описываются в Главе 2. Качества, которые совсем выпадают из человечсеких возможностей, такие как super strong fantasy или alien race, определяются как сверхсилы.

Если талант не вписан в данжен-карту, то персонаж не может иметь его.

Некоторые таланты:
Absolute Direction; Always keeps his cool; Ambidextrous; Animal Empathy; Attractive; Beautiful speaking voice; Bonus to one aspect of an attribute; Combat Reflexes; Contacts in police force; Danger Sense; Extraordinary Speed; Healthy Constitution; Keen senses; Literate; Lucky; Many people owe him favors; Never disoriented in zero Gravity; Never
forgets a name/face/whatever; Night Vision; Patron; Perfect Timing; Peripheral Vision; Quick Reflexes; Rank; Rapid Healing; Reputation as Hero; Scale; Sense of empathy; Single- minded - +1 to any lengthy task; Status; Strong Will; Tolerant; Tough Hide (-1 to damage) Wealth; etc.
В секции 6.3 приведено множество различных талантов.

==============
1.34 Недостатки
==============

Недостатки — качества, которые усложняют жизнь персонажа. В первую очередь это те качества, которые ограничивают свободу действий персонажа или вызывают негативную реакцию со стороны других людей. Различные неврозы и фобии дают физическое несовершенство персонажу и проблемы в обществе. Такие качества как соблюдение кодекса чести, неспособность обманывать значительно уменьшают свободу персонажа, являются недостатками, но не являются пороками.

Примеры недостатков:
Absent-Minded; Addiction; Ambitious; Amorous heartbreaker; Bloodlust; Blunt and tactless; Bravery indistinguishable from foolhardiness; Can't resist having the last word; Code of Ethics limits actions; Code of Honor; Compulsive Behavior; Coward; Curious; Finicky; Easily Distractible; Enemy; Fanatic patriot; Full of bluff and bluster and machismo; Garrulous; Getting old; Glutton; Goes Berserk if Wounded; Gossip; Greedy; Gullible; Humanitarian (helps the needy for no pay); Idealist - not grounded in reality; Indecisive; Intolerant; Jealous of Anyone Getting More Attention; Lazy; Loyal to Companions; Manic-Depressive; Melancholy; Multiple Personality; Must obey senior officers; Nosy; Obsession; Outlaw; Overconfident; Owes favors; Phobias; Poor; Practical Joker; Quick- Tempered; Quixotic; Self-defense Pacifist; Socially awkward; Soft- hearted; Stubborn; Quick to take offense; Unlucky; Vain; Violent when enraged; Vow; Worry Wart; Zealous behavior; etc.
В секции 6.3 приведено множество различных недостатков.

=======================
1.35 Личность персонажа
=======================

Личность персонажа может быть представлена одним или более качествами либо описана в виде биографии персонажа.

В первом случае Bravery - атрибут, талант или недостаток. В качестве атрибута Superb Bravery или Terrible Bravery имеют очевидное значение. В виде таланта, храбрость дает персонажу позитивную реакцию со стороны людей (с ним им не страшно)

Однако Very Courageous и Very Cowardly могут быть недостатками, так как они ограничивают действия персонажа. Мужественный персонаж никогда не убежит с поля боя, даже если это в его интересах, в то время, как трусливый сбежит даже если ему ничего не угрожает.

Уровень храбрости можно вообще не выражать количественно. Игрок просто решает что-то вроде "Мууз очень храбрый" и все. И это не будет являться атрибутом, талантом или недостатком.

Игрок должен спросить GM'а, как он будет указывать личностные качества. Если игрок описывает свой персонаж детально, то GM'у легко решить какие личностные качества являются атрибутами, талантами или недостатками.

===========
1.36 Бонусы
===========

Бонусы используются чтобы "купить" удачу в игре, позволяя игроку улучшить результат игры. Бонусами полностью заведует GM. Те GM, которые предпочитают реалистичную игру не используют Бонусы.

Начальное количество Бонусов устанавливает GM. Рекомендуемое количество - от одного до пяти. Неиспользованные бонусы переносятся на следующую игровую сессию. В каждой новой игровой сессии любой игрок может получить дополнительное количество Бонусов (это также решает GM и количество Бонусов в дальнейших игровых сессиях может не быть тем же, что и на первой игре). Как вариант, GM может позволить торговать своим опытом - Experience Points (EP) для покупки Бонусов, устанавливая свою цену каждую игру, например 3EP=1Бонус или 1EP=1Бонус.

Бонусы могут использоваться по-разному, в зависимости от уровня реализма в игре. Ниже приведены примеры использования бонусов, GM, конечно, может придумать свои.
1) Spending a Fudge Point may accomplish an Unopposed action automatically and with panache - good for impressing members of the appropriate sex, and possibly avoiding injury in the case of dangerous actions. GM может запретить использовать Бонусы для действий, где требуется уровень ниже Superb. GM може отключить это свойство для Opposed action, например в бою.

2) Игрок может потратить один Бонус, чтобы поднять или опустить результат броска кубиков на один уровень.

3) Игрок может потратить один Бонус, объявив, что его ранения, не так плохи, как показалось на первый взгляд. Это уменьшает каждое ранение на один или два уровня (Рана становится Царапиной, или Тяжелая рана становится Царапиной). Вариант - одна рана любой тяжести становится Царапиной, этот вариант может стоить больше чем один Бонус. GM может запретить делать это вне боя.

4) Игрок модет потратить один или больше Бонусов на получение результата +4, не бросая кубики. Это доступно ТОЛЬКО в Opposed actions.

5) Для легендарных игр GM может установить количество Бонусов, затрачиваемых на получение благоприятных совпадений. Например, если PC находится в хорошо охраняемой тюрьме, то возможно, один из охранников превратится в двоюродного брата PC и даст ему сбежать. Это может стоить очень много Бонусов, кроме тех миров, где фантастические совпадения являются нормой.

=======================
1.4 Распределение качеств
=======================

Создание персонажа в FUDGE подразумевает, что игрок будет разрабатывать своего персонажа, т.е это нечто большее, чем просто расстановка атрибутов и других качеств. GM может разрешить случайное распределение качеств, в секции 1.8 предлагается один из подобных методов.

В FUDGE нет определенного набора качеств. GM должен проинформировать игроков о тех качествах, которые он считает наиболее важными, кроме того, игроки могут предложить дополнительные качества. GM может сделать темплейты - списки качеств, которые он считает наиболее важными (каждое качество указывается в определенных границах) и дать игроку определить каждое качество самостоятельно. См. секцию 6.12.

Когда персонаж создан, игрок должен определить, какие из качеств персонажа
он считает необходимыми - которые могут совпадать или не совпадать с теми,
что определил GM. Если игрок добавил атрибуты, которые GM считает
ненужными, то GM может считать их "описанием" персонажа. GM может
потребовать определить заново некоторые атрибуты и игрок должен следовать
его рекомендациям.

Например, GM решил, что персонаж должен иметь Ловкость основным
атрибутом. Игрок выбрал Ловкость на уровне Good, но хочет указать, что
тело персонажа более ловкое, чем руки. GM может проигнорировать эти
особенности или позволить PC сделать то, что он хочет.

В FUDGE персонаж с качеством на уровне Fair будет преуспевать в 62% ситуаций
- т.е, обычно не требуется создание супергероя. Уровень Superb должен быть
зарезервирован для редких качеств, в которых персонаж действительно лучший.

Любое качество, не определенное персонажем, по умолчанию имеет следующий
уровень:

Для атрибутов: Fair

Для большинства навыков: Poor (легкие навыки Mediocre, трудные -
Terrible). Подобное значение навыка означает, что персонаж либо только
слышал что-то о нем, либо даже не знает, что это такое.

Для многих талантов, сверхсил и некоторых, определенных GM'ом
навыков значение по умолчанию: Non-Existent (Не существет). Не
существующее по умолчанию, качество, само проявляется в некоторых
персонажах.

Каждый игрок должен надеяться, что GM улучшит его персонаж после создания -
это природа игры. GM должен внимательно рассмотреть созданного персонажа.
Было бы лучше, если бы персонажи создавались в присутствии GM, чтобы он мог
ответить на вопросы во время процесса создания.

------------------------------------
1.5 Субъективное создание персонажа
------------------------------------

Самый простой путь создания персонажа в FUDGE - записать о нем все, что вы
считаете важным. Любой атрибут или навык должен иметь определенный уровень.
См. секцию 1.2.

Этот процесс можно еще более упростить, если GM снабдит игроков темплейтами.
См. секцию 6.3.

GM может также объявить игрокам, что их персонажи могут использовать уровни
Superb для некоторого количества атрибутов, Great - для большего, Good -
почти для любого. Например в эпической игре с восемью атрибутами, GM
разрешает один Superb, два Great и три Good-уровня. В более реалистичной
игре можно дать один Superb, один Great и два Good.

Этот способ можно применить и к навыкам: один Superb, два Great и шесть
Good-навыков - приличное количество для реалистичной кампании. Два Superb,
три Great и десять Good навыков подходят для киношных игр.

GM может также ограничить количество навыков, которые может иметь персонаж:
10, 15 или 20 навыков на выбор.

Получение талантов и недостатков также можно ограничить. Например, GM
разрешает персонажу иметь два таланта, но и обязательно три недостатка.
Выбор дополнительного недостатка позволяет иметь дополнительный талант или
навык на уровне Great и т.д.

Эти ограничения помогают игроку определить лучшие стороны своего персонажа:
какое качество у него самое лучшее (что он умеет делать лучше всего)?

Также можно применять механизм "два понижения за одно повышение". Если GM
разрешает один атрибут на уровне Superb, то вместо этого игрок может взять
два атрибута на уровне Great, или два Good и один Great.

Например, игрок хочет создать персонажа Jack-of-all-trades, и GM
ограничивает его одним Superb, двумя Great и шестью Good-навыками. Игрок
заменяет один Superb на два Great: теперь он может иметь четыре навыка на
уровне Great, однако он меняет все четыре Great на восемь Good и теперь
может получить 14 навыков на уровне Good, но ни одного навыка уровнем
выше.

В системе субъективного создания персонажа для представления персонажа можно
использовать как один навык, так и сразу группу навыков. В этом случае при
указании группы навыков подразумевается "все навыки этой группы, кроме
специально оговоренных".

Например, игрок желает создать своего персонажа научным офицером на
корабле. Он решает, что его персонаж так много времени провел за
изучением наук, что он не преуспел в большинстве физических навыков. В
его данжен-карте может быть просто написано:

Physical Skills: Poor

Он также решает, что его персонаж часто выходил в открытый космос и
весьма опытен в маневрировании в невесомости. Тогда он добавляет:

Zero-G Maneuvering: Good

Даже если это и физический навык, то он не Poor, так как указан особо, и,
в данном случае является исключением.

После создания персонажа, GM и игрок обсуждают его. Если GM решает, что
персонаж слишком мощный для данной кампании, то он может попросить игрока
уменьшить те или иные параметры. См. секцию 1.9.

Также GM может обратить внимание игрока на слабости персонажа, так как,
возможно, имеет ситуацию, где может понадобиться то или иное качество. В
этом случае GM может намекнуть, например: "Не хотите ли взять что-нибудь из
social skills?". Если игроков несколько, то кто-нибудь сможет
скомпенсировать слабость другого игрока. Тогда вопрос может звучать так:
"Кто-нибудь хочет взять что-нибудь из social skills?".

Вместо указания своего персонажа в терминах качеств и уровней, игрок может
просто описать словами, как он видит своего персонажа. Затем GM должен
преобразовать все это в качества с соответствующими уровнями, что нетрудно,
если описание персонажа написано достаточно хорошо. Этот метод позволяет
создать максимально хорошего персонажа.

Например:

GM: "Я вижу, что ты оценил навыки владения бластером, пилотированием и
владением бортовым оружием у Капитана Веллоупа очень высоко, но я
разрешаю иметь только один Superb-уровень - что ты выбираешь?"

Игрок: "Бластер!"

GM: "ОК, Superb-бластер, тогда пилотирование и владение бортовым оружием
будут Great, хорошо? Осталось еще два Great-уровня, так как изначально
было четыре. Хмм.., я вижу, что он успешно проник в главное логово Khothi
и спас похищенного посла, это значит, что навык двигаться тихо будет
Great, или... ты хотел описать другие навыки?"

Игрок: "Я не совсем все подробно описал - он переоделся рабочим Khothi."

GM: "Ага. Как насчет Great-маскировки и Great-активные действия? И он
должен знать Good язык Khothi, да?"

И т.п.

-----------------------------------
1.6 Объективное создание персонажа
-----------------------------------

Для тех кто не хочет заниматься устным счетом существует данный метод,
позволяющий создавать интересных и хорошо сбалансированных персонажей.

В этой системе изначально все качества получают определенные по умолчанию
уровни. GM выделяет несколько очков, за счет которых игрок может поднять
имеющиеся дефолтные уровни до необходимой ему высоты. Игрок даже может
понизить уровни одних качеств и за счет этого повысить уровни других
качеств. Игрок может обменять уровни одного типа качеств (например,
атрибутов) на другие (навыков). Этот метод гарантирует, что ни один персонаж
не будет доминировать в каждом аспекте игры.

- - - - - - - -
1.61 Атрибуты
- - - - - - - -

При использовании системы объективного создания персонажа, GM должен решить,
сколько атрибутов он будет использовать в кампании. Если GM хочет, то он
может оставить это решение игрокам. Игроки получают количество очков для
повышения уровней равное половине количества выбранных атрибутов. Напрмер,
если выбрано четыре атрибута, то каждый игрок получает два очка для поднятия
своих атрибутов.

Для более сложных игр, GM может установить количество очков равное
количеству выбранных атрибутов.

Все атрибуты устанавливаются в Fair, а затем игроки, используя очки
поднимают или опускают атрибуты так, как они этого хотят. Стоимость поднятия
и опускания атрибутов:

[TABLE]
+3 Superb
+2 Great
+1 Good
0 Fair
-1 Mediocre
-2 Poor
-3 Terrible
[END TABLE]

Например:

Игрок может поднять Силу (по умолчанию - Fair) до Good, используя одно
очко. Затем он может поднять Силу до Great, используя еще одно очко. На
этом его очки закончатся (если общее количество атрибутов равно четырем)
или останется еще одно очко, если общее количество атрибутов - шесть и
т.д.

Когда все очки будут использованы, поднятие какого-либо атрибута можно
осуществить за счет опускания другого, см. секцию 1.64. Из предыдущего
примера Сила может быть поднята до Superb, если игрок понизит Обаяние до
уровня Mediocre.

Если GM позволяет выбирать игрокам свои собственные атрибуты, то он дает им
количество очков, равное половине количества тех атрибутов, которые выбрали
игроки. Если игрок выбрал атрибут и оставил его на уровне Fair, то этот
атрибут не входит в общую сумму атрибутов, определяющую количество доступных
очков. т.е. игрок не может взять и добавить себе 12 атрибутов и получить за
это шесть очков. Атрибуты же выбранные GM'ом и оставленные на уровне Fair
входят в общую сумму атрибутов, определяющую количество доступных очков.

Интересной возможностью для тех, кто любит, чтобы атрибуты и навыки в
точности отражали друг друга, является запрещение игрокам изменять дефолтные
уровни атрибутов самостоятельно. Вместо этого игроки выбирают лишь уровни
навыков, талантов и недостатков и когда персонаж готов, во время обсуждения
персонажа с GM'ом, они определяют каким уровням соответствуют атрибуты
персонажа.

Например, персонаж создан со множеством боевых навыков, навыков выживания
в дикой местности и с малым количеством социальных навыков. Очень
поверхностно затронуты интеллектуальные навыки. GM решает, что атрибуты
Сила, Ловкость и Здоровье находятся на уровне Great, так как персонаж
много охотился, тренировал боевые навыки и т.д. Если GM захочет, то он
может установить один атрибут в Superb. Восприятие устанавливается на
уровень Good, так как выживание зависит от хорошего восприятия. Все
социальные атрибуты устанавливаются в лучшем случае в Mediocre, скорее в
Poor, а Интеллект - в Mediocre или в Fair. Если игрок не одобряет низкий
уровень Интеллекта, то GM может указать ему, что его персонаж не уделял
много времени на развитие интеллектуальных навыков, и что если его
персонаж хочет иметь IQ повыше, то игроку необходимо пересмотреть список
навыков.

- - - - - - -
1.62 Навыки
- - - - - - -

В системе объективного создания персонажа каждый игрок получает некоторое
количество очков для поднятия своих навыков. Рекомендуется следующее
количество:

Для очень больших групп навыков: 15 очков
Для средних групп навыков: 30 очков
Для специфических навыков: 40-60 очков

Спросите GM это значение с помощью которого вы более точно определите навыки
своего персонажа. Конечно, GM может выбрать любое количество очков, например
23, 42, или 74... см. секцию 6.3. GM может придумать свои навыки или
использовать те, что приведены в секции 1.32.

Большинство навыков по умолчанию устанавливаются в Poor, и затем их можно
поднять, используя полученные очки, см. секцию 1.4.

Некоторые навыки по умолчанию объявлены несуществующими. Этими навыками могут
быть Языки, Карате, Ядерная физика, Знание ритуалов Ацтеков, которые для их
применения должны быть изучены. Когда персонаж изучает такой навык
(поднимает уровень при создании персонажа или получает опыт в игре), уровень
который присваивается этому навыку зависит от того, насколько плотно
персонаж изучал этот навык. Получение одного очка в изучении Испанского
языка может установить навык в Mediocre, так как тренировать этот навык не
так уж сложно. С другой стороны, навык Ядерная физика с получением одного
очка может достигнуть лишь Poor или даже Terrible. Потребуется четыре очка,
чтобы достигнут уровня Fair в этом навыке.

Для упрощения создания персонажа используйте следующую таблицу:

[TABLE]
Цена навыков при объективном создании персонажа
-----------------------------------------------

| Easy | Most | Hard | VH
Terrible .. | -2 | -1 | 0 | 1
Poor ...... | -1 | 0 | 1 | 2
Mediocre .. | 0 | 1 | 2 | 3
Fair ...... | 1 | 2 | 3 | 4
Good ...... | 2 | 3 | 4 | 5
Great ..... | 3 | 4 | 5 | 6
Superb .... | 4 | 5 | 6 | 7
[END TABLE]

Easy - Легкие навыки
Most - Большинство навыков
Hard - Трудные навыки
VH - Очень трудные навыки (обычно сверхсилы)

Как и в системе субъективного создания персонажа GM может ограничить
количество Superb и Great-навыков каждого персонажа при его создании. Для
киношных или очень трудных игр обычно такой лимит не устанавливают.
Например, GM устанавливает пределы в один Superb, три или четыре Great и
около восьми Good-навыков. Конечно, эти пределы могут быть превышены во
время игры по мере развития персонажа. См. секцию 6.3.

Когда все очки закончатся, игрок может понизить уровень одного навыка (с
Poor до Terrible) и за счет этого повысить уровень другого навыка. См.
секцию 1.64. Естественно, все это также контролирует GM.

Можно смешать группы различной ширины. GM, которого мало интересует бой
может просто выбрать навыки Unarmed Combat, Melee Weapons и Ranged Weapons,
но это не значит, что он не может использовать все персональные социальные
навыки (и много других) приведенные в качестве примера в секции 1.32. Если
используется этот, то стоимость навыков в широкой группе будет в два раза
выше стоимости навыков в узкой группе.

Смешивание групп навыков в одной и той же области неудобно. Например, трудно
иметь общую группу воровских навыков и отдельно навыки lockpicking,
pick-pocketing, palming, security-device dismantling, и т.д. Если GM хочет
так сделать, то широкая группа, в этом случае, будет иметь максимальный
уровень Good и тройную цену для повышения уровня или даже больше, если тго
захочет GM.

Если GM использует широкие группы, то игрок может поднять определенный навык
(например, Poker, вместо целой группы Gambling). Для уточнения описания
персонажа игрок может дать ему определенный навык, в то время когда GM
импользует широкие группы навыков. Это не значит, что персонаж также
преуспел во всех остальных навыках группы. Это видно на примере Groo the
Wanderer (TM), который может поднять навык Sword, даже если GM использует
термин Melee Weapons для данной группы. У Groo все другие навыки в группе
Melee Weapons будут Poor, что точнее отразит описание персонажа.

- - - - - - - - - - - - - -
1.63 Таланты и недостатки
- - - - - - - - - - - - - -

Если GM использует в игре таланты, то он может позволить персонажам вступить
в игру с одним или двумя талантами, в эпических играх - с бОльним
количеством. Любой взятый талант должен быть сбалансирован недостатком или
получен при торговле качествами.

Игрок может получить очки взятием недостатком, предложенных ему GM'ом по
следующей цене:

1 недостаток = 1 талант
1 недостаток = 2 очка для атрибутов
1 недостаток = 6 очков для навыков

Однако, GM может посчитать, что взятый недостаток не слишком серьезен даже
для получения двух дополнительных очков для атрибутов и может выделить
только одно очко для атрибутов и три очка для навыков. С другой стороны,
некоторые недостатки могут стоить бОльших очков.

- - - - - - - - - - - - -
1.64 Торговля качествами
- - - - - - - - - - - - -

При создании персонажа очки могут быть проданы (или куплены) по следующим
ценам:

1 очко для атрибутов = 3 очка для навыков
1 талант = 6 очков для навыков
1 талант = 2 очкам для атрибутов

Бонусы не могут быть проданы без разрешения GM (обычно один бонус равен
одному или двум талантам).

Т.е. игрок с тремя очками для атрибутов и тридцатью очками для навыков может
продать три очка для навыков для получения одного очка для атрибутов или
шесть очков для навыков для получения одного таланта.

-----------------------------
1.7 Не определенные качества
-----------------------------

Каждый персонаж имеет несколько не определенных качеств (обычно два или
три). В какой-то момент игры игрок может понять, что при создании персонажа
он кое-что забыл о нем упомянуть. Игрок может потребовать остановить
действие и определить (при одобрении GM) необходимый навык. Некоторые GM'ы
позволяют это делать даже во время боя.

Установленные GM'ом ограничения (один Superb, три Great) действуют и здесь:
если персонаж уже обладает максимальным количеством Superb-навыков, то он
не может получить не определенный навык на уровне Superb.

См. пример в секции 6.331

-----------------------------------------
1.8 Создание персонажа случайным образом
-----------------------------------------

Некоторые игроки любят распределять атрибуты персонажа случайным образом.
Здесь приводится один из вариантов, как это сделать.

Киньте 2d6 для каждого атрибута. Используйте следующую таблицу для
установки уровня атрибута:

2 = Terrible
4 = Poor
3,5 = Mediocre
6-8 = Fair
9,11 = Good
10 = Great
12 = Superb

GM должен решить, будет ли игрок использовать дополнительные очки или нет.
Он может также запретить торговлю очками.

Для навыков таблица такая:

2-5,12 = Terrible
6-8 = Poor
9-10 = Mediocre
11 = Fair

Игрок получает либо стандартное количество очков для навыков либо, по решению
GM только половину от стандартной.

GM может дать выбрать игроку таланты и недостатки для персонажа или создать
таблицу, в которой каждое значение на кубиках будет соответствовать
определенному таланту и недостатку. Например:

[TABLE]
Roll Талант Недостаток
---- ------ ----------
2 Nice Appearance Poor Appearance
3 Tough Hide Bruises Easily
4 Charismatic Aura of Untrustworthiness
5 Keen Hearing Hard of Hearing
6 Detects Lies Easily Gullible
7 Melodious Voice Stammers
8 . . . . . .
[END TABLE]

И так далее. Таблицу GM может создать по своему вкусу. Например для 3d6 вместо
2d6, или 1d6, где все таланты и недостатки будут поделены на 6 групп. Второй
бросок кубика будет выбирать уже из соответствующей таблицы. Всего получается
36 вариантов.

-------------------------------
1.9 Уменьшение злоупотреблений
-------------------------------

Конечно, создание персонажа в FUDGE может привести к злоупотреблениям. Здесь
приведено несколько способов, как избежать их:

1) GM может потребовать, чтобы персонаж взял дополнительно один или два
недостатка для большей сбалансированности персонажа. ("Хорошо, у тебя
будет все это... но сделай вот что - возьми какую-нибудь слабость:
какой-нибудь тайный порок или неспособность говорить неправду или
что-нибудь, что подходит твоему персонажу по характеру.")

2) GM может наложить вето на любое качество (или на поднятие/опускание
уровня этого качества), если он чувствует, что этим качеством
злоупотребляют. ("Я вижу, ты повысил навык Battle-Axe за счет понижения
Needlepoint. Хммм.") Это позволит GM'у повысить сложность игры. Для очень
сложных игр можно разрешить почти все; для киношных кампаний можно
позволить торговать навык на навык.

3) GM может указать на слабости персонажа и ввести ситуации в игре в которых
одна из слабостей влияет на выполнение миссии. ("Вы могли бы быть посланы
с поручением в племя Вандузи, где требуется навык Needlepoint, но, к
сожалению...")

4) GM может использовать технику "волнения сил", напоминая, что более мощный
персонаж притянет к себе более серьезные проблемы. ("Вышибала вошел в зал
с маниакальным выражением глаз. Он несколько секунд осматривал помещение,
а затем направился в вашу сторону.")

Глава 2:Односторонние и двусторонние действия
Глава эта будет довольно обзорная, поскольку вся она ничем не отличается от оригинальной системы FUDGE .
Система бросков и используемые кубики.
Итак Вы сгенерировались и готовы играть. В системе ФУДГЕ, всё измеряется в навыках, и именно их Вам придётся определять бросками кубиков. В системе используется только один бросок четырьмя Д6 у которых 2 стороны красные , 2 зелёные и две неокрашены. Соответственно красные это –1 , зелёные +1 , а неокрашенные 0 . Суммируя бросок вы получаете число от –4 до +4 , добавляете его к численному значению вашего навыка (по той самой , основной таблице № 1 и получаете ваш навык. )
2.1 Одностороннее действие.
Когда ДМ хочет посмотреть получилось ли у Игрока то, что он хотел сделать, он взвесив всё, что ему известно, назначает минимальный уровень навыка , который вы должны выкинуть. Если вы выкинули нужный уровень , или больше то у вас получилось, если уровень меньше - не получилось.
Пример: Вы решили сыграть на гитаре , проблема в том , что вы незадолго до этого несколько перепили , и не очень уверенно стоите на ногах и действуете руками . В связи с этим ДМ говорит , что вам надо выкинуть навык на Хорошо. Вы при создании персонажа поставили себе этот навык в Нормально. Получается , что для того , чтобы у вас получилось хорошо сыграть на гитаре вам надо на кубиках выкинуть не менее +1 . Ваш бросок даёт : 0,-1,+1,0,
суммируя, вы получите 0 -1+1+0 =0 . Следовательно к вашему навыку прибавляется 0 и он по прежнему остаётся Нормальным. ДМ смотрит на всё это, и говорит , что к сожалению, вы порвали струну . Если бы вы выкинули +1,0,-1,+1 то сложив получили бы +1 , прибавили к навыку и получили бы Хорошо . ДМ сказал бы , что у Вас классно получилось обратить на себя внимание и песня получилась красивая.
Если другой персонаж или NPC , не подозревает о ваших действиях то это также одностороннее действие. 
Пример : Вэлда , пытается срезать кошелёк у ожесточённо торгующегося купца. ДМ , предполагая , что купец отвлечён и не следит за своим поясом , устанавливает уровень сложности этого действия на Посредственно . Вэлда умеет очищать карманы на Отлично , она кидает кубики и получает -2 (0,-1,0,-1). Её итог -Нормально (Отлично -2 ). Она с лёгкостью срезает кошелёк и исчезает в толпе. 
2.2 Двухсторонние действия
Очень часто бывает , что игрок и кто-то ещё имеют разные интересы , и пытаются делать совершенно противоположные действия . В этом случае , они должны кинуть кубики , и прибавить их значение к тем своим умениям , которые они хотят использовать. Тот , умение которого оказалось выше , по таблице №1 и делает то , чего ему хотелось.
Пример : Воровка Вэлда , пытается влезть по верёвке на стену , спасаясь от разъярённого стражника Сэма . Сэм в свою очередь , пытается ударить Вэлду мечом. Навык Лазания у Вэлды - Хороший , а Сэм , машет мечами на Отлично.
Вэлда кидает кубики , и получает +1 (0,0,0,+1 ) , а Сэм получает -2 (+1,-1,-1,-1).
Получается Сэм махнул мечом на Нормально (Отлично -2 ) , а Вэлда с испугу влезла по верёвке на Отлично (Хорошо +1 ) . В итоге Сэм рубанул мечом , но Вэлда уже была на гребне стены . 
Навыки , могут кидаться не только против навыков , но и против Атрибутов.
Пример : Священник Паладина Гарриус, хочет убедить, своего телохранителя полу эльфа Неуловимого, в том, что для душевного здоровья последнего необходимо не питаться несколько дней. Полу эльф к этому времени страшно проголодался и даже начал сомневаться в истине веры в Паладайна. Гарриус кидает кубики на +3 (0,+1,+1,+1) и получает своё Влияние на Легенда+2 (изначально , у Гарриуса Влияние на Супер и к нему прибавляется +3 ) . Неуловимый , имеющий Посредственную Волю , выкидывает +2 (-1,+1,+1,+1) и получает Волю на Хорошо . Так как он голоден , то он прибавляет к своему броску 2 (так решил ДМ ) и итоговый ответ у него - Супер . Получается , что хотя Неуловимому очень хотелось есть , авторитет Гарриуса , и его вдохновлённая речь произвели на полу эльфа впечатление. Он с тоской отодвинул стол и пошёл к лошадям. 
 3.	Установка уровня сложности и установка штрафов 
Так как , уровень Навыка при одностороннем действии определяется ДМом ,то тому надо понимать , что основная масса действий укладывается в границы Посредственно - Хорошо. Если всё благоприятствует игроку , то уровень может быть и Плохо , однако , всё-таки в таком случае , для убыстрения игры лучше позволить ему автоматический успех его действия. Как противоположность , действия на Отлично и Супер , требуют чего то экстраординарного и встречаются всего несколько раз за игру (хотя могут быть варианты J ). Действия на уровень Легенда J лично я давал 3 раза за полгода реального времени. 
То же правило справедливо и в случае со штрафами , ДМ должен понимать , что штрафы/премии -2 … +2 наиболее частые. 
 1.	Критические броски 
Существует критическая удача и неудача . Если на кубиках у игрока выпадает +4 , то есть на всех кубиках +1 , то его действие считается успешным автоматически , несмотря на установленный ДМом уровень . Ну а если он выкинет -4 , то есть на всех кубиках будет -1 , то это считается автоматической неудачей , в не зависимости от уровня его навыка . 
 2.	Какой из навыков или Атрибутов использовать ? 
Иногда бывает , что под производимое действие подпадает и навык , и Атрибут. В этом случае приоритет принадлежит навыку.
Пример: В вышеприведённом примере , когда Вэлда пыталась убежать от Сэма , можно было кинуть и Ловкость , однако , так как она имеет навык Лазания по верёвкам (и старалась влезть по верёвке ) , она кинула именно этот навык.
В общем случае , надо стремиться кидать именно Навыки. Атрибуты используются , если персонажи делают что-то необычное. Если Навык у персонажа не прописан, то считается, что он его знает на 0 уровне. Для Обычного Навыка это Плохой уровень , а для Сложного Навыка - Никакой . 

 Глава 3:Бой
Что такое бой ?
В системе FUDGE , бой рассматривается по той же системе , что и обычные Двусторонние действия. Ведь в принципе , что есть бой , как не попытка одного ударить , а второго защититься (то есть совершить два , противоположных по цели , действия ) . Соответственно общая идея боя , состоит в двух бросках навыков и тот навык , который оказывается лучше , показывает кто из соперников выиграл. Рекомендую , для отыгрыша схватки , пользоваться маленькими фигурками и расчертить гексагональное поле . Для игр в более современном антураже , когда расстояние обычно измеряется в десятках метров это не обязательно , но для фентезийных , рукопашных боёв , это очень важно , для учёта АР. 
Порядок Боя
Надо сказать , что если защищающийся не знает , что на него совершено нападение , то столкновение рассматривается как одностороннее действие Нападающего.
Пример: Неуловимый , увидел убийцу , за которым он охотился , тот стоял в коридоре и смотрел в другую от Неуловимого сторону. Полу эльф поднял лук и выстрелил. ДМ , определил уровень броска , как Нормальный , то что в коридоре было весьма темно уравновешивалось тем , что расстояние было 10 м и ночным зрением Полу эльфа . Также ДМ определил , что действие будет односторонним - убийца и не подозревал , что в него целятся. Навык Владения Луком у Неуловимого - Легенда . На кубиках , он получил -2 (-1,-1,-1,+1) и общий уровень навыка оказался : Отличным. Стрела попала в убийцу и тот упал. ДМ начал подсчёт повреждений…
Если же оба противника знают друг о друге , видят друг друга и готовы к бою , то схватка идёт по раундам.
3.2.1 Течение одного раунда :
1. Бросок Реакции. 
2. У кого Реакция больше , тот Нападающий. 
Перемещение нападающего
3. Бросок Владения оружием Нападающего. 
4. Бросок защитного умения (ИЗ ) Защищающего 
5. Если бросок Нападающего больше чем защита то подсчёт ущерба 
6. Перемещение нападающего
7. Если Защищающийся выжил, то его нападение и 
передвижение. 
8. Бросок защиты Нападавшего первым. 
3.2.2 Бросок Реакции : Каждый из участвующих в бою кидает кубики и вычисляет свой уровень Реакции. Тот персонаж , Реакция которого наиболее высокого уровня , начинает схватку. Далее идёт по убыванию. Если броски Реакции оказались одинаковыми , то персонажи одновременно нападают друг на друга.
Пример: Молодой послушник Тебур преследуя сбегающих разбойников углубился в лес догнав одного из них он сбил его с ног , но и сам полетел кувырком , вскочив они увидели друг друга , вытащили оружие и начали сближаться . Реакция Тебура Нормальная , реакция разбойника Хорошая . Тебур выкинул +1 (+1,0,+1,-1) , а разбойник -2 (-1,-1,0,0) , в итоге Реакция Тебура стала Хорошей , а Реакция разбойника стала Посредственной. Тебур быстрее среагировал и напал первым …
3.2.3 Передвижение : Затрачивая АР , персонаж может подходить , отпрыгивать, отбегать , или стоять на месте сберегая АР для ударов
Пример: … Так как Тебур имел в руках довольно короткий дорожный шест , а разбойник находился от него в 2 шагах , то ему необходимо было пройти один шаг вперёд , затратив 2 очка АР , с этого расстояния он уже мог дотянуться до разбойника. Его Ловкость - Хорошая , что даёт ему 6 очков АР . Таким образом у него остаётся ещё 4 очка , которых как раз хватает, на удар посохом… 
3.2.4. Бросок владения оружием : Нападающий кидает навык на владение тем оружием которым он хочет ударить Защищающего. При этом , он должен учитывать свои АР . В таблице Оружия, количество затрачиваемых на удар АР показано в столбике S
Пример : … Тебур ударил разбойника своим окованным посохом. Он владеет Палками на Отлично, а бросок кубиков , прибавил к его Навыку +2 (0,+1,+1,0) и общий уровень его нападения составил Легенда …. 
Назовём для удобства суммарный навык владения оружием и броска кубиков -Атакующим Броском (АБ ) . Тогда в предыдущем примере, АБ Тебура составляет Легенда , в то время как его навык владения оружием равен Отлично . Надо понимать , что АБ может быть как больше , так и меньше Навыка владения оружием 
 3.2.5 Защитные умения .
В системе защита персонажа представлена двумя основными разделами : Постоянная Защита (ПЗ) и Изменяемая Защита (ИЗ) . 
3.2.5.1 Постоянная Защита : это различная броня и щиты , она имеет определённую величину и не может меняться. В обычном состоянии ПЗ человека равен 0.
Пример : … Разбойник одет в кольчугу , которая прибавляет к его ПЗ +2 и общая ПЗ разбойника становиться равной 2…
ПЗ отвечает за предотвращение повреждений если по персонажу всё-таки попали.
Изменяемая защита : это различные навыки ,помогающие избежать самого попадания , это от них зависит , ослабление или наоборот усиление последствий удара. Есть три способа защиты:
Уклонение или уворот - наиболее обычный способ
ИЗ , применяемый по умолчанию. Персонаж подныривает под оружие , или уворачивается от него используя свою ловкость. Этот способ можно использовать сколько угодно за ход . При его использовании , защищающийся кидает свою Ловкость , со штрафом -2. Получившийся уровень , и есть ловкость с которой он увернулся. Если эта Ловкость , больше АБ Нападающего , то считается , что увернувшись Защищающийся ушёл от удара. 
Пример: … Так как разбойник не имеет щита , и не умеет парировать , то он решил увернуться от удара . Его Ловкость - Хорошая , со штрафом -2 становиться Посредственной . На кубиках у него выпало +1 (-1,0,+1,+1) . И общий итог стал равным Нормальной Ловкости. Тем не менее , против Легендарного удара Тебура , Нормальное уклонение не помогло и по разбойнику попали… 
3.2.5.2.2 Использование щитов - При наличии навыка Использование Щитов и Доспехов и собственно щита , нападение можно остановить с его помощью . Количество атак , от которых можно закрыться щитом зависит от типа щита , и описана в описании оружия. При этом случае , Защищающийся кидает свой навык владения щитом в качестве защитного. Штрафы и премии отсчитываются от уровня знания навыка на Нормально. 
Пример: Термин , рыцарь , владеет щитом на Отлично , это значит , что если его будут атаковать , и он будет прикрываться щитом. То к его броску навыка Владения Щитом , будет прибавляться премия +2 (Нормально (0) - Хорошо (+1) - Отлично (+2) ).
Не надо забывать , что с получением удара на щит , щит может сломаться . Обычно он ломается после 2 ударов на Супер , 4 ударов на Отлично , 8 ударов на Хорошо и 16 ударов на Нормально. Удары имеются в виду те , которые были отведены щитом . Щит даёт также и ПЗ.
Парирование : этот способ возможен при наличии умения Парирование и при наличии оставленных на защиту АР. Парировать можно столько нападений , насколько хватит АР так как каждое парирование занимает столько же АР сколько и удар этим оружием. При использовании парирования есть возможность выбить оружие из рук нападающего. Это возможно если оружие нападающего маленького или среднего размера и если Навык Парирования выкинут на Супер. 
Если , персонаж имеет несколько вариантов ИЗ , то какой способ использовать зависит только от него. Также он может к примеру увернуться от одного удара , парировать другой , а затем прикрыться щитом от стрелы.
Модификаторы
ДМ может использовать различные модификаторы отслеживая например солнце бьющее в глаза персонажу , занимание более высокой позиции , оружие , больше предназначенное для атаки и потому уменьшающее защиту. Вариантов множество , но два правила нужно применять всегда:
Бой с несколькими противниками - Если несколько воинов нападают на одного, у них есть определённое преимущество. Из за этого , за каждого лишнего противника боец получает по -1 к АБ . То же и при Защитных Навыках , за каждого лишнего соперника по -1 к броску ИЗ. Одного и того же персонажа может окружать не больше 5 копейщиков и 3 мечников.
Усталость - её эффекты подробно рассмотрены в Главе 1. Надо не забывать следить за её наступлением , и помнить , что Усталость накапливается , то есть первый бой кончился к примеру на 4 раунде , а следующий начался через 10 минут непрерывного передвижения. Соответственно отсчёт Усталости начнётся с начала боя и первый раунд будет 5 раундом для отсчёта Усталости. 
 Наносимый Ущерб и Жизнь персонажа.
При вычислении полученного ущерба необходимо учитывать: 
 o	Точность нанесённого удара , то есть разницу между Атакующим Броском и броском ИЗ 
 o	Мощность оружия и Силу или Ловкость бьющего 
 o	Массу бьющего , более тяжёлый персонаж нанесёт больше повреждений , чем лёгкий. 
 o	ПЗ Защищающегося 
Точность нанесённого удара , считается равной разнице между АБ и уровнем ИЗ . Если эта разница равна 1 то удар считается скользящим и суммарный ущерб уменьшается вдвое. В другом случае , эта разница прибавляется к ущербу.
Мощность оружия написана в таблице оружия и выглядит обычно как Сила + Х , соответственно Х это мощность оружия , а Сила - это премия или штраф из-за Силы персонажа , нулевым уровнем как обычно считается Нормальный и за каждый уровень Силы свыше Нормы персонаж получает +1 , а за каждый уровень ниже Нормы -1 . Общее число прибавляется к ущербу. Иногда , вместо Силы используется Ловкость , это сделано для того оружия , для которого точность удара важнее силы удара. 
Масса увеличивает или уменьшает наносимый ущерб . Например человек с Массой +1 увеличит наносимый им Ущерб на 1. 
Величина ПЗ вычитается из суммарного ущерба.
Произведя эти действия , вы получите нанесённый ущерб.
Пример: … Атака Тебура была на Легенду , защита разбойника - Нормально . Разница между ними составляет 4 (Нормально - Хорошо - Отлично - Супер - Легенда ). Таким образом точность удара равна 4. Мощность палки равна Сила +2 , так как Сила Тебура Хорошая , то общая мощность будет 3 (Хорошая (+1) +2) . Телосложение у Тебура Отличное , и от своей Массы , он получает ещё +2 к ущербу. Собрав всё вместе , выясняем , что суммарный ущерб равен 4+3+2 = 9 . Уровень ПЗ разбойника 2 , и полученный им ущерб будет равен 9 - 2 = 7 …
 Жизнь - жизненные силы персонажа не растут , а представлены в виде следующей таблицы :
Таблица 4.
Ущерб	1,2	3,4	5,6	7,8	9+	
Повреждения:	Царапина	Рана	Тяж. рана	Выход из строя	При смерти	
Таким образом , Разбойник из предыдущего примера получил 7 повреждений и выведен из строя. Что же это означает :
Царапины - Лёгкие синяки и порезы , проходят сами после схватки
Раны - Легкие раны , сами проходят по уровню в неделю . Их обладатель получает штраф -1 ко всем броскам.
Тяжёлые раны - Раны сами не проходят , а стремятся прикончить владельца , увеличиваясь по уровню в неделю. Их обладатель в -2 штрафе ко всем броскам.
Выход из строя - На ногах уже не стоит , и может только слабо стенать . 
При смерти - Сердце ещё бьётся , но через несколько часов будет трупом. 
Персонаж может вынести 3 царапины , 2 раны , 2 тяжёлые раны стоя на ногах. Получивший 4 царапину должен отметить у себя 1 рану , получивший 3 рану должен отметить 1 тяжёлое ранение , получивший 3 тяжёлое ранение валиться с ног. 
Пример : … Разбойник , получивший чудовищный удар повалился на землю , выведенным из строя . Он теперь может только умоляюще смотреть на Тебура и молить того о пощаде.
Точечные удары
Возможно нанесение ударов по четырём областям : Ноги, Руки, Голова и Тело. По умолчанию , удар приходиться в тело.
Для попадания в выбранную область , нужно сказать о своём намерении ДМу и выкинуть успешное нападение не меньше чем на Супер , для головы и не меньше чем на Отлично для рук и ног. Последствия ударов следующие :
Голова: Нанесённый ущерб удваивается, кроме того отсчёт повреждений начинается с Ран.
Рука : При нанесённом ущербе большем 5 , рука начисто отрубается ( в случае клинкового оружия ) , или ломаются кости.
Нога : При повреждении большем 6 нога больше не действует.
Лечение.
О том , как ведут себя различные типы ран без лечения уже сказано выше. При использовании навыка Медицина , возможно влиять на время и успех выздоровления . Кроме этого навыка , необходимо наличие какого-то количества лекарственных трав. Все лекарственные травы имеют свой уровень Медицины. Если уровень Медицины человека выше уровня Медицины взятой им травы , то он кидает кубики и определяет результат исходя из своего уровня , в обратном случае , он исходит из уровня травы. 
Пример: Доктор Куинн использовала Лесную травку , чтобы вылечить , притащенного ей Тебуром разбойника. Её уровень знания Медицины - Супер , уровень лечения Лесной Травки - Норма. В итоге , она смогла выжать всё из травки и кидает кубики имея базовым уровнем Медицины - Супер. Её бросок даёт её -1 (0,+1,-1,-1 ) и общий уровень Медицины - Отлично…
Пример: Рыцарь Термин, перевязывая после боя , своего лежащего при смерти товарища , использовал Лесную Травку . Его уровень медицины Ужасный , он знает только об общих способах перевязки , но к счастью его товарища , уровень лечения Лесной Травки -Норма и Термин будет иметь базовый навык Медицины - Норма. Термин кидает кубики и получает +2 (0,0,+1,+1) , его суммарный навык Медицины - Отлично…
Навык Медицины выкинутый на Отлично снимает один уровень ран , выкинутый на Супер 2 уровня ран. Раны исчезают со скоростью определяемой травами. Из состояния При смерти , выходят после броска Медицины на Супер и 3 дней , после этого наступает состояние Выход из строя и надо снова пытаться вылечить человека. 
Пример: Доктор Куинн перевязала разбойника и ушла . Через 2 дня , его состояние измениться на Тяжёлые Раны.
Пример: Термин перевязал раны и пошёл перевязывать следующего . А через 3 часа , его раненый друг , так и не вышедший из состояния При смерти , умер .
Некоторые боевые навыки требуют особого пояснения …
Использование Доспехов и Щитов : Если на человека надета броня тяжелей кольчуги , то она уменьшает Ловкость персонажа на 5 . Избежать этого позволяет данное умение : Мастера этого умения не теряют в Ловкости , уменьшая штраф на 1 за каждую степень умения считая от Плохого.
Пример : Герцог Соламний Хорошо бьётся в Доспехах . Его ловкость следовательно снижается всего на (5 - 3 (Хорошо) = 2 ) 2.
После его схватки с графом Арига , он выучился биться в доспехах на Отлично. Соответственно , его ловкость , когда он одет в свои Максимилиановские Доспехи страдает всего на 1
(5 -4 (Отлично) =1) 
Боевые Искусства: Это успехи Персонажа в рукопашных боевых искусствах типа Карате и Айкидо . Мало кто из персонажей обладает этими навыками , а ещё меньше знает их на более-менее хорошем уровне (это требует специализированной и очень проработанной квэнты ). Знающий этот навык , может за 1 раунд попытаться сделать что ни будь выученное в этом искусстве с любым персонажем в пределах одного шага вокруг него и переместиться на один шаг в любом направлении после этого. ДМ устанавливает уровень сложности , для этого действия и если персонаж выкидывает этот уровень , то ДМ описывает ему , как всё было. Если же уровень не набран , то следующий раунд у противников первое нападение и у персонажа -4 к ИЗ.
Пример: На мосту через пропасть , Ллойда окружили 3 орка , один стоял перед ним , один слева, один справа , все они были на расстоянии одного шага и замахивались на Ллойда саблями. Он выиграл бросок Реакции и сказал , что хочет сместиться к орку стоящему справа , перебросить его через парапет моста и затем сместиться за спину орку стоящему впереди. ДМ подумал и сказал , что это действие на Отлично , так как места для такого передвижения не так и много. Уровень Айки-дзюцу у Ллойда Отлично , на кубиках у него выпало +2 (-1,+1,+1,+1) и общий уровень стал равным Легенде. Он ловко поднырнул под руку к орку , толчком отправил его за парапет и начал смещаться в сторону от орков . Крик падающего орка таял в воздухе… 

Глава 4
Магия
 
Разумеется в фентезийном мире , должна присутствовать магия. Нижеследующая система это одна из многих , разработанных под систему FUDGE . Другие системы магии , можно найти к примеру на официальной страничке FUDGE. Я использовал почти везде изменённые заклинания из AD&D , как  знакомые в наибольшей степени для большинства игроков. 
Существует несколько способов преобразовывать мир сверхъестественным образом. Силу делать это могут дать и Боги, как жрецам, и энергии текущие в этом мире, как Высоким магам. Ещё один способ лежит в использовании ритуалов и предметов, как у ведьм и ведунов. И кто знает ;-), сколько ещё способов таит в себе мир… 
 
1.Школы Высокой Магии
 •	Общий круг магии
 •	Колдовство
 •	Некромантия
2.Жреческая Магия 
 
Вот, пожалуй, и всё , что касается системы магии , которую я использую. Система эта оттестирована и особенных ляпов в ней быть не должно. Тем не менее на официальной страничке FUDGE есть не менее 5 различных систем магии. Также там есть ссылки на различные сайты посвящённые FUDGE где уж точно можно найти систему себе по душе. Или попробуйте собрать на основе FUDGE свою собственную систему.
Raven
 
1.Школы Высокой Магии
Итак, маги , используя силу одного из источников магии способны творить чудеса. Маги , при посвящении намертво привязываются к своему источнику, и скорее умрут, чем позволят связям с источником ослабиться. Благодаря этой связи, им открываются те заклинания, которые идут из этого источника. Мозг же человека может быть настроен только на один источник. Так, например, Магистру стихийников не сделать то , что легко делает неофит колдун. Вместе с тем использование некоторых источников вызывает различные психические или социальные расстройства. 
1.1.Общеизвестные Школы 
 
Вокруг источников , выросли школы магии, имеющие разный характер и направленность. Всего есть 5 общеизвестных школ. Они сильны каждая в чём-то одном и каждая в чём-то слаба. Стихийники, например - это самые сильные боевые маги , с их арсеналом можно делать вулканы и творить землетрясения. Всё бы хорошо , но не будете же вы разжигать костёр файрболом , а легких, точечных заклинаний у этой школы нет, да и процент сумасшедших среди Стихийников необычайно велик. Другой пример - Некроманты , в их арсенале , наоборот , нет массовых и эффектных стихийных заклятий , но если ты стремишься убить кого-то одного , то лучше школы не найти , да и в лечении с оживлением они почти монополисты , только вот не любят люди Некромантов , просто по-человечески не любят :-) , и не доверяют им. 
Школы различаются по источникам своей силы: 
Колдуны - их сила идёт от силы природы , связей с миром и бушующей вокруг жизни. Эта школа не содержит очень уж боевых заклинаний, но в походе мало кто способен помочь так , как колдун. Колдуны принципиально против создания магических кристаллов и получают недостаток : Ненависть к Нежити на обычном уровне. 
Стихийники - Источник их могущества , лежит во взаимодействии стихий. Они повелители воды, воздуха ,огня и земли. По боевой эффективности, с этой школой не может сравниться никакая другая школа. Проблема этой школы состоит в том, что частое общение со стихиями с большой вероятностью сводит человека с ума ( недостатки: Шизофрения , Амбиции , Жажда Власти, Нетерпимость на Критическом уровне ) , вторая проблема этой школы в том , что им легче разнести дом со всеми обитателями , чем убить одного человека в этом доме. 
Чародеи - Их источник: человеческий мозг . Всей своей школой , они доказывают , что мир не таков, какой он есть .Их вотчина гипноз и иллюзии. Ничего реального эта школа совершить не может. Для Чародеев , довольно частым событием является Недостаток Галлюцинации , им также всегда угрожает возможность заблудится в различных измышлениях о мире , не зная , какой из них реальность. 
Некроманты - Адепты этой школы не очень популярны, ведь основным источником силы, для них служит смерть. В совершенстве разобравшиеся в устройстве человеческого тела, они искусные убийцы , и не менее искусные врачи. Обладая умением создавать нежить, они способны и изгонять её. Такова эта, построенная на противоречиях, школа. Некромантов часто путают со Жрецами Ямы но эти ордена различны по всей своей природе. Сила Жрецов происходит из страданий жертвы и их очень разозлит , если неофит убьет жертву , не заставив её дойти до последней степени отчаяния. Некромантов же совершенно не беспокоят эти проблемы, их больше привлечёт готовый труп, а если его нет , то жертву убьют очень быстро и , по возможности безболезненно (кому охота бегать от зомби , у которого предсмертные страдания разбудят память? ;) ). Не стоит считать эту школу более злой , чем другие. Среди Некромантов есть и безжалостные убийцы, и бескорыстные врачи, а в том что касается общения, поверьте , рвущийся к своей цели стихийник гораздо опасней. Тем не менее, у Некромантов Плохая репутация на Критическом уровне
Пустотники - Одна из самых маленьких школ в Гохане , пользуется малоизученной силой пространства и времени . Мастеров этой школы очень мало но заклятья их воистину могучи . Они мастера телепортации и преобразования материи. Вместе с тем они очень замкнуты и страшно боятся ошибочных результатов своих заклинаний , перенося эту боязнь на всю жизнь, они получают Недостаток Паранойя на Критическом Уровне. 
 
1.2 Принципы магической системы
В основе магической системы лежат несколько принципов:
1.Каждое заклинание - Навык изменяющийся по стандартному принципу. Навык влияет на стоимость заклинания в очках маны и на шансы его выполнить. 
Каждое заклинание стоит определённую сумму маны + 5 - [числовое значение навыка] :-) звучит загрузно , не правда ли , но всё гораздо проще. Так как заклинание это обычный навык, то оно появляется на уровне Плохо . Чтобы сделать его на Супер, персонажу необходимо затратить 5 очков (смотри в основной таблице) , получается, что если персонаж знает данное заклинание на Плохо , то ему потребуется : 
Цена + 5 - 0 (Плохо ) = Цена +5 
Если он знает заклинание на Хорошо то : 
Цена + 5 - 3 ( Хорошо ) = Цена +2 
Если он знает на Супер то: 
Цена + 5 - 5 ( Супер ) = Цена + 0 = Цена 
И так далее , но не ниже Цены , указанной рядом с заклинанием.
Пример 1: Лисия имеет заклинание Knock , знает она его на Хорошо. Она , пытается вскрыть замок на недавно обнаруженной партией двери. ДМ считает , что это обычное действие на Нормальный уровень навыка. Лисия кидает кубики и получает -1. Получается: Хорошо-1 = Норма , она получила требуемый навык и открыла дверь , заплатив при этом : 
3 (Цена Кnock) + 5 - 3 (Хорошо) = 5 ман . 
Пример 2: Компанию преследует толпа скелетов , они наводят на персонажей fear и ДМ решает , что Лисия , пытающаяся открыть спасительную дверь испугана , и устанавливает уровень сложности произнесения заклинания на Отлично . 
Лисия кидает кубики и получает 0 (Выпало: -1,0,+1,0 ) . Получается: Хорошо+0 = Хорошо , она не выполнила навык на требуемом уровне сложности , но вынуждена заплатить те же самые 5 ман
{ 3(Цена Кnock) + 5 - 3 (Хорошо) = 5 ман .} 
2. Все заклинания изучаемые в школах делятся на Круги сложности. В школах есть 4 круга доступные только адептам этой школы. Помимо этого есть общий круг магии , который знают все маги . В него входят общеупотребительные заклинания полезные всем и каждому. 
3. Способность произносить заклинания из общего круга могут иметь все персонажи . А доступ к дальнейшим заклинаниям возможен только магам. Так же , не маги вынуждены получать по одному заклинанию из общего круга , маги же при посвящении получают все заклинания круга. 
Пример 1: Вэлда , воровка , узнала от своего наставника очень полезное заклинание Детект Меджик . Развивая его постепенно , она стремилась узнать ещё заклинания ,поскольку они ей очень помогали в жизни. Наконец она смогла оказать услугу Гендальфу ,магу , и он научил её ещё одному заклинанию - Кнокк . 
Пример 2: Гендальф , был посвящён в стихийные маги в одном из орденов Огода , при посвящении , он понял , что знает в принципе, о как минимум 6 заклинаниях Огня , Воды и Воздуха. Заклинания же общего круга , такие как Детект Меджик и Кнокк , он воспринимал как само собой разумеющееся. 
В чём разница между магом и немагом ?
Разница между магами и немагами в взятии Сверхспособности - Магия . Она даёт персонажу возможность прогрессировать в выбранной магии и черпать силы в одном из источников. Без этой сверхспособности возможно использовать только заклинания общего круга, получая их по одному 
Сделано это потому , что какой-нибудь опытный персонаж вполне может узнать простейшее заклинание не становясь магом (смотрите пример выше ). 
Сверхспособность , при взятии даёт все заклинания общего круга и все заклинания первого круга выбранной школы на уровне Плохо. Сама Сверхспособность при этом считается на уровне Норма . Маг решивший повысить свой уровень в выбранной школе, должен добыть количество бонусов для поднятия Сверхспособности на Хорошо и пройти испытания в своём родном ордене . Испытания - обычно схватка с опытным магом. Далее всё повышается по этому же принципу (очки необходимые для установки Сверхспособности на Отлично и испытания , )
4. За заклинания идёт как обычный опыт , так и специальный магический , идущий на повышение именно заклинаний. Использовать обычные очки опыта , для повышения уровня заклинаний , нельзя. 
Пример : Лисия открыла дверь заклинанием Knock и вся партия игроков успела забежать в дверь до прохода патруля осматривающего окрестности. За действие приведшее к спасению партии Лисия получает 2 очка опыта и 3 очка магического опыта за применение заклинания. Теперь она может поднять свой навык произнесения какого-нибудь заклинания используя только 3 очка магического опыта. А те два очка опыта которые она получила за спасение партии она может вложить например в Кулинарию 
5. Мана зависит от Интеллекта : 1 очко Интеллекта даёт 5 ман. Мана восстанавливается во время отдыха по 5 ман в сутки. На количество МЭ влияют амулеты , волшебные кристаллы, травы , Таланты и Недостатки. При истощении всех запасов МЭ , маг должен кинуть пробу Воли на Отлично, или упасть в обморок. Из этого обморока , он выходит через столько часов на сколько уровней он провалил проверку. При этом МЭ начинают восстанавливаться только после долгого и спокойного сна. Если маг благополучно прошёл пробу то он может и дальше говорить заклинания , кидая при этом пробу Воли с постепенно увеличивающимися требованиями (на Супер , на Легенду и т.д. ) если не получилось выкинуть , то происходит всё то , что описано выше.
6. Все заклинания имеют вербальный компонент , к нему могут подключаться движения рук или тела .
 
1.3 Характеристики заклинания
 
Все заклинания характеризуются несколькими параметрами: 
Диапазон - расстояние ,на котором заклинание способно произвести какой-нибудь эффект. Если используется запись: Х метров/ уровень , то это означает , что с каждым увеличением уровня , на который персонаж знает заклинание , дальность действия будет увеличиваться на Х метров. 
Цена - Указанная цена в мане является минимальной, за какую возможно произнести данное заклинание .
Продолжительность - эта характеристика указывает на время действия заклинания. Если указано: Постоянная - то заклинание будет длится, длиться и длиться.
Время Активирования - Время произнесения заклинаний в АР (если ничего не указано рядом). В это время, заклинателя ничего не должно отвлекать . Он должен стоять и сосредотачиваться на том , что он говорит и как он воспроизводит жесты рук. 
Спасательный бросок - Тот атрибут или навык , который должна кинуть цель заклинания. Результат спасательного броска и броска навыка заклинания сравниваются по правилам двустороннего действия. Обычно в качестве спасательного броска выступает или навык Уклонения (Ловкость -2 ) , или Воля.
Область поражения: Область, в которой действуют эффекты заклинания.
 
1.4 Применение магии в бою 
 
Применение магии происходит по стандартным правилам. Сначала производится бросок Реакции. Затем , тот кто выкинул лучшую реакцию делает свои действия. Он может как ударить оружием , так и произнести заклинание. Поскольку произносить заклинание с нуля очень долго , то магами часто используется навык Подвески Заклинаний, так что иногда за ход может быть выпущено несколько заклятий. Если два мага кидают два заклинания с противоположным эффектом , то это решается как обычное двустороннее действие 
( тот чей навык после броска кубиков больше , тот и выигрывает ) . Если одно заклинания с противоположным эффектом разных кругов , то разница в них прибавляется к величине навыка заклинания из старшего круга.
Пример: Некромантка Кара , сидя утром рядом с костром заучивала заклинания , оставляя одно ключевое слово , среди нескольких заклинаний были Щит и Ледяные руки . Начался день , и ближе к вечеру команда искателей приключений встретила и успела поссориться с Мастером Стихийником Прейратсом . В первом раунде среагировавшая первой Кара накладывает на себя Щит и бросается на Прейратса с Ледяным Прикосновением. Прейратс же , пытается покончить дело одним ударом - кидая в Кару Огненный шар. Навык заклинания Щит у Кары на Хорошо , на кубиках же она выкинула +1 (0,+1,-1,+1) и суммарный навык стал равен Отлично. Прейратс кидает Огненный Шар на Норму , на кубиках у него +1 (-1,+1,0,+1) и суммарно получается Огненный Шар на Хорошо. Но к несчастью Кары , он прибавляет к своему навыку ещё +2 так как Огненный Шар слишком мощен для Щита (Щит на Общем круге (1) , а Огненный шар изучают Адепты (3 круг) . Разница между кругами (3-1) равна 2 ). 
Конечный навык Прейратса оказывается равным Супер и больше Кариного Отлично : пробив щит , Огненный шар разорвался рядом с Карой … 
Неудача заклинания
При неудаче заклинания , то есть , когда маг не выкидывает требуемого уровня навыка, неудавшееся заклинание высвобождает энергию и маг становится центром этой энергии и целью своего собственного заклинания. Хочу отметить , что это происходит только в том случае , если маг не выкинул навык на тот уровень , на какой его просил выкинуть ДМ. Заклинания Общего Круга не имеют такого эффекта и в случае неудачи просто не получаются. 
 
1.5 Умения доступные магам
 
Умения , допуск к которым получают Маги , не ограничиваются только заклинаниями и обрядами. Есть некоторые другие умения , развивать которые можно после взятия Сверхспособности Магия . Все они - сложные навыки и следовательно изначально находятся на Никаком уровне.
Определение заклинаний - Не все заклинания имеют видимый эффект , также некоторые маги предпочитают связки из нескольких заклинаний связанных воедино. Разобраться в этих хитросплетениях возможно с использованием этого навыка. Он позволяет узнать к какой школе относится исследуемое заклинание , его уровень и возможно название. Для этого , маг должен знать , что какое либо заклинание присутствует . Если заклинания нет , а его пытаются определить , то результат может быть совершенно различен. При использовании данного навыка , кубики лучше кидать ДМу , втайне от игрока.
Таблица : Определение заклинаний
Уровень Навыка 	Сведения	
Никакой	Полный бред	
Ужасный	Ничего не получается	
Плохой	Ничего не получается	
Посредственный	Знание школы	
Нормально	Знание школы и круга	
Хорошо	Знание школы круга и названия , если это общеизвестное заклинание	
Отлично	Всё вышеперечисленное + возможность определения круга и школы подвешенных заклинаний 	
Супер	Полное определение свойств заклинания	
Легенда	Полное определение свойств заклинания	
Подвеска заклинаний - ( Я сам не большой поклонник подвесной системы магии как в AD&D , но многие мои друзья интересовались возможностью использования этого принципа в рамках мета системы FUDGE, небольшие наработки на эту тему и создали этот навык , безусловно его можно как использовать , так и не использовать, а также менять как заблагорассудится ) 
Очень часто , для мага становится критичным время произнесения заклинания. Обойти это, позволяет данный навык . При его использовании , маг как бы проговаривает заклинание заранее , оставляя его заряженным магической энергией и готовым разрядиться по ключевому слову или жесту. Жест этот или слово занимают 2 АР времени и делает возможным использование нескольких заклинаний в ход ( если хватает АР ). Возможно также завязать выполнение заклинания на какое либо событие (смерть
2.Жреческая Магия 
 
Немного в стороне от Магов лежат Жрецы , у них сила происходит не от источников энергии , а скорее от могущественных созданий , называемыми людьми богами. Здесь рассмотрены три главных веры в пантеоне моего мира , но по их принципу возможно построение любого верования.
Отличие Жреца от просто-верующего состоит во взятии Сверхспособности Жрец. Это даёт им доступ к жреческим преимуществам, навыкам и обязательствам . Те из их способностей , которые являются навыками изначально как и обычные навыки находятся на Плохом уровне.
Жрецы Света - Источник их силы , это молитвы , а также благоволение Бога-Защитника . Потерять это благоволение очень легко , а приобрести снова почти невозможно. Бог Защитник провозглашает своей целью оберегание от зла и несчастий всех существ населяющих мир. Особенно отрицательно он относится к нежити , которой , по мнению этого бога нет места в мире живущих. Традиционно , его изображают в виде благородного старца опирающегося на платиновый щит. Символом его служит платиновый или серебряный диск.
Бог мира и защиты (Паладайн) требует от своих священников следующее : 
-Убивать только в случае самозащиты
-Ровно в полдень проводить обряд посвящённый богу занимающий 30 минут : обряд изгоняет всю нежить , кроме демонов и Жрецов Тьмы; во время этого обряда , обязательно , над жрецом появиться чистое небо , во время обряда, он может провести полное исцеление или снятие любого проклятия (одно). (Навык)
-Носить только белый балахон с амулетом Паладайна на груди (платиновый диск). В холодные дни можно укрыться плащом.
-Священник должен быть законопослушен и справедлив , если он к тому же и добрый , то все его жреческие навыки улучшаются на 2 уровня; всё это длиться пока он добрый; если священник совершает незаконное действие то его постепенно начинают покидать жреческие умения.
-Не пользоваться магическими вещами
-Отказ от личного богатства
Паладайн даёт своим жрецам:
-Молитва: : жрец начинает молиться Паладайну, молитва занимает примерно 2 минуты , после неё он получает +2 к Воле и Влиянию в течении нескольких часов (на сколько удачен бросок) . Кроме того , он может попросить о чём-нибудь бога и бог может это выполнить. ( ДМ должен , исходя из своих соображений выставить уровень необходимого броска ,бросок делается в тайне от персонажа ). Молиться можно раз в час. (Навык)
-Изгоняют нежить : на расстоянии 3 м и если бросок не ниже чем на Посредственно. Если бросок на Норму то 2 нежити , если на Хорошо то изгнано 4 нежити , на Отлично 8 нежити , на Супер 16 и т.д. Это справедливо только для несильной нежити . Для вампиров и личей необходимо выкинуть не меньше Отлично и коснуться их. (Навык)
-Чуют нежить : на 30 метров , нежить также их чует .
-Постоянное отторжение магии: на расстоянии 15 м вокруг Священника , перестаёт действовать магия , за исключением заклинаний четвёртого круга и желаний богов. Общие свойства этого отторжения напоминают заклинание из АДД Dispel Magic. Заклинания брошенные извне зоны , распадаются при входе в зону защиты. 
-Благословение: Оружие становиться на +1 сильнее бить и на час становиться волшебным оружием. У людей +2 к Воле , +1 к боевым навыкам. Не кумулятивно. (Навык)
-Призыв светлых полубогов : Требует 3 часового ритуала , в течении которого нельзя отвлекаться. При удачном проведении вызывает в наш мир Серебряную Воительницу. Этот полубог сильно не любит тёмных и если захочет , сможет помочь в добром деле. Ритуал надо начинать сразу после полуденной молитвы он требует солнца на небе и чистоты самого жреца ( по крайней мере трёхдневной ) . (Навык)
Жрецы Паладайна не приветствуют тех своих братьев , которым нравится колюще-режущее оружие считая , что для воинских действий больше подходит орден Паладинов ,способный оружием защитить добро. 
 
Жрецы Тьмы - В мучениях жертвы черпают они силы. Если молодой неофит слишком рано убьёт жертву, то его очень сурово накажут. Специфический источник силы приводит к тому , что из Жрецов Тьмы , можно набрать несколько психиатрических лечебниц. В открытом бою, эта школа не очень сильна , её вотчина , это страх.
Бог , которому они поклоняются ( Яма ) считает , что страдания людей , это лучшая еда из всех доступных ему (на втором месте идёт страх ). От своих слуг , он требует регулярных подношений этого лакомства , давая им в качестве награды определённую долю полученной силы. Как ни странно , в этого бога , верит довольно много людей , считая видимо, что эта вера ограждает их от участи быть принесённым в жертву на алтаре Ямы. Они ошибаются.
Изображают Яму , в виде многолапого чёрного спрута с двумя ясными и весёлыми глазами и символ его - кольцо чёрного железа с бледным аметистом 
Яма , от своих жрецов требует:
- Раз в полнолуние , жрец должен принести в жертву живое и разумное существо. Начать обряд он должен вечером , и до утра , жертва должна быть жива. Испустить дух , она должна с первым лучом солнца. Во время этого ритуала, если он проводится правильно Жрец Ямы обладает наибольшей силой (+4 ко всем броскам навыков и сверх способностей). (Навык)
- Каждый жрец Ямы , должен иметь в левой подмышечной впадине татуировку своего бога . Считается , что это навечно привязывает его к Яме , и удалить подобную татуировку невозможно. Это требование основной массе народа неизвестно. Для его сокрытия жрецами всячески подчёркивается необходимость татуировки на лбу , как признака служения Яме. 
- Вселять страх в существ , убивая с особой жестокостью жертву раз в шесть дней по определённому ритуалу предусматривающему мучения жертвы не менее часа. В течении этого времени , жрец способен обратиться с Молитвой к Яме и с большой вероятностью будет услышан. (Навык)
- При совершении ритуалов на пальце Жреца , должен быть особый перстень с рисункам бога . 
- Уничтожения верующих в Бога-Защитника с особым старанием. Мучения такого человека наиболее приятны Яме и за это он награждает сильнее. Друидов также по возможности необходимо убивать.
Верно служащих ему , Яма щедро вознаграждает (его жрецы могут) : 
- Призвать силы тьмы: Пролив некотрое количество крови разумного существа , Жрец Ямы способен вызвать демона и управлять им. Ритуал занимает 1 час . Чтобы отправить демона обратно , необходимы многочисленные жертвы. (Сложный навык)
- Проклятие. Для использования этого навыка , существо , на которое наложено проклятие должно быть в пределах видимости от жреца. За каждый уровень , выкинутый Жрецом Ямы выше Посредственного на этот навык ко всем Атрибутам проклинаемого -1 , также -1 ко всем броскам его навыков и способностей. Продолжается это до снятия проклятия. (Навык)
-Обряд создания кислотника: Для этого необходимо иметь подготовленное место (10 жертв требуется) . Затем выбранную жертву необходимо довести до грани между жизнью и смертью , не прекращая мучения ни на мгновение , при этом необходимо произнесение определённых заклинаний . Это продолжается с начала одного полнолуния , до начала следующего полнолуния, когда подготовленное тело исчезает , проваливаясь в другое измерение. Возвращается оно в следующее полнолуние , представляя из себя полноценного кислотника. (Навык)
- Превращение воды в кислоту , касанием этой воды. Кислота серная , концентрированная. Повреждения нанесённые ей заживают очень медленно. 
- Обряд создания убийцы : Определённая подготовка , делает из человека или эльфа фанатика -убийцу за месяц. В конце обучения кидается Навык Жреца , против Воли того , из кого делают убийцу, если Навык создания фанатиков больше Воли , то мозги убийцы прочищены полностью. (Навык)
-Отведение глаз : При использовании этого навыка , жрец пытается затуманить мозги смотрящим на него . Что бы противостоять этому нужно выкинуть Волю на большем уровне чем Жрец свой навык. (Навык)
- Ужас : Жрецы , в ритуальных одеждах (и с кольцом на пальце) , распространяют на 5 метров вокруг себя ауру ужаса . Тот , кто не выкинул Волю на Хорошо впадает в панику , а уж если его Воля оказывается ниже Посредственной , то он замирает и порностью подчиняется жрецам Ямы. 
Жрецы Природы - Жрецы, ещё больше ,чем Колдуны привязаны к природе, но силу черпают в молитвах обращённых к богине Природы. 
Богиня эта существует в трёх лицах : Мать-Природа - покровительница всего живущего и растущего на земле ; Целительница - покровительница лекарей и целителей ; Возлюбленная - помогающая в любви, песнях , танцах . Жрецы каждой из ипостасей богини различны и по характеру , и по привилегиям с ограничениями. Вместе с тем , они все помнят , что служат одной и той же богине. 
Друиды служат самой суровой из ипостасей Богини оберегая природу и помогая ей. Они держатся в стороне от конфликтов между добром и злом и в общем считают , что главное , это не позволить никому нарушать законы природы. Хотя друиды и согласны , что человек может менять лик земли , но они против напрасного убийства и напрасного уничтожения природы. 
Сама Мать-Природа , изображается в образе крепкой женщины с понимающим и суровым взором, в руке она держит омелу. Ей приписываются многие чудеса и говорится , что так как её разумные дети могут сами себя охранять , то на долю деревьев и животных приходится основное давление. Те кто служат ей , должны в первую очередь охранять именно растения и животных. К ней обращаются крестьяне накануне начала пахоты , её призывают при родах и при засевании новых полей. 
Своим жрецам - Друидам Мать-Природа ставит следующие требования :
-Они не могут использовать броню , а их оружием может быть только серп или дубина. 
- Они должны уничтожать нежить везде , где встретят.
- Они не имеют права иметь денег больше ,чем нужно для их 
пропитания.
- Они должны быть вегетарианцами.
- Они обязаны защищать дикую природу и диких зверей , всячески помогая им.
- Они должны носить грубую коричневую одежду , с кусочком омелы , висящем на груди.
-Каждую весну в равноденствие они должны провести обряд на полях , благословляя урожай , урожай после этого больше.
 
Друиды умеют :
- Абсолютно точно определять чистую воду и съедобные растения.
- Без всякого труда проходить через густые заросли , при этом , даже в кустах шиповника их не уколет ни один шип 
- На друида не нападают хищные звери , но это касается только обычных зверей дикой природы. 
- Превращать обыкновенное оружие из дерева (будь то посох или дубина) в "магическое" (нежить им берется).
- Возможность мысленно общаться с животным в пределах видимости.
- На друидов не действуют естественные яды.
- Раз в день друид может превращаться в птицу , рептилию и млекопитающее . Причём каждую из форм он может применять раз в день. Изменение занимает 10 секунд.
-Изменять своё тело и лицо , причём можно менять массу своего тела на 50% и выбирать любой возраст , от ребёнка до столетнего старца, так как это не магия , то заклинание Разрушения Магии не развеивает изменения внешности.
- У друидов иммунитет к заклинаниям Колдунов и Чародеев , до 3 уровня (Мастер). 
 
Вторую сторону Богини-Природы : Целительницу , часто изображают в виде пожилой женщины в синем платье с ласковыми взглядом и листом жизнедателя в руках. К ней часто обращаются в случае болезни или ранения в надежде на помощь и она никому не отказывает. Жрецы Целительницы путешествуют по всему миру облегчая страдания больных. Во многих городах есть церкви-госпиталя Целительницы. Символом её является цветок жизнедателя . 
От Жрецов Целительницы требуется:
-Носить только синие одежды с висящим на груди амулетом (выгравированный на серебре лист жизнедателя).
-Нельзя никого убивать или калечить . Исключением является случай , когда даже сама богиня не может помочь страждущему покоя.
-Обязанность бескорыстно оказать помощь всем раненным и больным попросившим о помощи, а также похоронить всех , кого уже не спасти.
- Жрецам Целительницы запрещено есть мясо.
Жрецы Целительницы могут:
- Разрушать проклятия наложенные на страждущего. Для этого необходимо выкинуть данный Навык на большем уровне чем ранее наложенное Проклятие.(Навык) 
- Возможность лечить прикосновением: наложив руки на раненого , Целитель обращается к Богине , её энергия проходя через него залечивает раны и изгоняет болезни. Уровень , на который необходимо выкинуть этот навык для излечения раны приведён ниже в таблице : 
Таблица : Излечение ран прикосновением
Уровень Навыка	Рана 	
Никакой	Нанесение 1 тяжёлой раны	
Ужас	Нанесение 1 легкой раны	
Плохо	Нет воздействия	
Посредственно	Излечение царапин	
Нормально	Излечение легкой раны	
Хорошо	Излечение тяжёлой раны	
Отлично	Излечение выхода из строя	
Супер	Вывод из состояния - Почти труп	
Легенда	Излечение всех нанесённых повреждений	
Если Навык не был выброшен на достаточном уровне и раненный остался раненым , то повторного броска делать уже нельзя , такого раненого лечат обычными средствами считая , что он чем-то обидел Богиню.(Навык)
- Полный запрет на убийство при том , что в некотрых областях материка синие одежды Целительницы не уважают, породил специальное искуство самообороны , которое давно и с успехом практикуется жрецами. Называется оно димити-дей и использует знания жрецов в медицине. При использовании данного искуства идёт работа по уязвимым точкам противника с целью остановить его , не причиняя при этом ему вреда . Надо сказать , что косвенное убийство 
( парализовать на время в дикой местности и оставить ), тоже не разрешёно жрецам и это входит в моральный кодекс этого искусства.
При использовании его в бою , для поражения человека необходимо простое касание (удачное нападение ). При этом , уязвимые точки человека не должны быть прикрыты бронёй. Уязвимые точки полностью выключающие человека есть на его теле и на шее с головой , точки на руках и ногах отключают конечность . После касания , жертва должна бросить Телосложение , и если уровень Телосложения оказывается меньше уровня нападения , то жертва падает парализованная. Это искусство даёт ещё несколько преимуществ. Подробнее они рассмотрены в таблице.
Таблица : Эффекты навыка димити-дей
(Имеется в виду не конечный навык после броска кубиков , а тот навык , на который это искусство знает Жрец)
Уровень	Возможности	
Низкий (Никакой-Посредств.) 	Нет дополнительных возможностей	
Средний (Норма-Отлично)	Уклонение происходит с премией +2 , Энергетикой достигается возможность принимать на тело удары ущербом до 4 (ПЗ +4) 	
Высокий (свыше Отлично)	Уклонение с премией +4 , Возможность принимать на тело удары ущербом до 8 (ПЗ +8)	
Практикующий это искусство должен каждый день , медитировать и тренироваться не менее 3 часов .(Сложный Навык)
- Жрец Целительницы безошибочно определяет целебные травы , также он имеет премию +3 к навыкам :Медицина и Знание лечебных составов.
- Жрецы , распространяют вокруг себя ауру спокойствия и умиротворения действующую на тех Уровень Воли которых после броска кубиков , меньше Уровня , на который жрец выкинул этот свой навык . Тот на кого эта аура подействовала, отказывается от всяческой агрессии на Жреца Целительницы.(Навык)
- На жрецов не действуют проклятия и заклинания вызывающие болезни. Их раны заживают без осложнений. 
Третья ипостась Богини - Возлюбленная , это мечта всех творцов мира. Изображаемая как молодая прекрасная девушка с розой в руке выходящая из пены прибоя , она является покровительницей любви искусств , веселья и красоты. Жрецы её путешествуют по всему материку добавляя в повседневную жизнь немного красоты. Символом её является цветок розы .
Возлюбленная требует от своих жрецов:
-Отказ от жестокости (Недостаток Доброе Сердце )
-Убийство только при самозащите 
-Постоянное самосовершенствование в выбранном искусстве.
-Обязанность обучать людей искусствам
-Защита беззащитных вплоть до самопожертвования.
-Ранней весной проводить церемонию посвящённую Возлюбленной и длящуюся 2 дня.
-Ношение с собой , на виду розу , которая , благодаря силе Богини не засыхает до смерти жреца.
Даёт же она своим жрецам следующее:
- Жрецы Возлюбленной не болеют и почти не подвержены старению , при этом , примерно за неделю до срока их смерти они начинают благородно стареть , оставаясь по прежнему красивыми.
- Все жрецы и мужчины , и женщины прекрасны , это один из даров Возлюбленной (Талант Красота на критическом уровне ).
- На жрецов не действуют проклятия и заклинания школы Чародейства (кроме 4 круга (Гранд-мастер) ).
- Премия +3 к Навыкам Обаяние , Соблазнение , Рассказчик .
- Премия +2 к выбранному искусству 
Краткие принципы системы FUDGE (генерация персонажа)
Система была придумана Стефаном О’Cулливаном в 1995 году а абреввиатура FUDGE расшифровывается как : Freeform, Universal, Do-it-yourself Gaming Engine. О’Сулливан известен ещё и тем что ГУРПС это и его работа тоже. 
Что же лежит в основе этой системы?
Система ФУДГЕ является так называемой , навыковой системой. Это значит что привычные по АДД классы отсутствуют и фраза звучащая как “Мой персонаж файтер 14 –го уровня” в ФУДГЕ если и будет звучать, то примерно как “Мой персонаж отличный мастер в воинских умениях. ”. Так как приставка Freeform J в названии появилась не просто так, это означает , что практически всё в этой системе легко модифицируется под нужды ДМа .
 СОЗДАНИЕ НОВОГО ПЕРСОНАЖА
В ФУДГЕ считается , что персонаж обладает набором определённых качеств:
Качества полностью описывают человека, и могут быть четырёх видов: Атрибуты, Навыки, Таланты и Ограничения (или Недостатки), доступны также Сверхсилы. ДМ полностью управляет всеми качествами и может как прибавлять свои, так и убирать то, что ему не понравится. 
Уровень – большинство качеств описываются соответствующими уровнями. В оригинальном ФУДГЕ их семь , и для каждого из них есть своё название. 
В соответствии с этим можно услышать : “Он посредственный арбалетчик.”, “У тебя отличная сила ” и т.д. 
Атрибуты – это несколько главных качеств, описывающих персонажа как личность и которые присутствуют у всех персонажей . Они могут быть настраиваемы в любой степени и зависят от степени детализации ,которую хочет установить ДМ. Атрибуты измеряются в уровнях от Ужасно до Супер 
Могут быть разнесены по :
Физические атрибуты – Ловк,Сила,Телосл. и т.д.
Ментальные атрибуты- Интеллект, Память и т.д.
Общественные – Обаяние, Юмор и т.д. 
Атрибутов может быть сколько угодно. Например в классической системе АДД используются следующие атрибуты: Сила, Ловкость, Телосложение, Интеллект, Мудрость, Обаяние.
Навыки - это степень успеха персонажа в чём либо, они имеют тенденцию улучшаться с опытом и также описываются по уровням. Навыки это к примеру :Кузнечество, Бой на мечах, Владение щитом и т.д.
Таланты - это то, что не лезет в рамки навыков и не может измеряться в уровнях , то что или есть или нет , но если это есть J , то оно полезно для игрока. Пример таланта это Ночное зрение или Абсолютное чувство направления. 
Недостаток – Типа таланта , но чем-то ограничивает игрока. Не обязательно это что-то плохое, но обязательно ограничивающие.
 Таблица Уровней:
Легенда: Что то невероятное , случающееся необычайно редко
Супер: Лучший результат какой можно представить
Отлично: Прекрасный знаток, крутой профи
Хорошо: Прилично развит
Нормально: Средний, обычный уровень
Посредственно: Что-то ,где-то нахватался, только маловато
Плохо: Что-то об этом слышал
Ужасно: Знает название 
Никак: И название не знает.
Уровни Легенда и Никак , являются дополнительными . Эта таблица, не ограничена сверху ,и возможно иметь Легенда 2, Легенда 3 и т.д. (Разумеется ДМ вправе её ограничить , если захочет J ).
Использование всех типов качеств, вовсе не обязательно, и зависит только от ДМа.
Рассмотрев эти термины, можно перейти к созданию персонажа.
Возможно использовать как случайную систему создания персонажа, так и систему при которой игрок сам выбирает , чего ему надо. Случайную систему , я в этом обзоре описывать не буду , заинтересовавшиеся, смогут найти , полные бесплатные правила, на официальной страничке ФУДГЕ по адресу www.fudgerpg.com на английском естественно J . Кстати, если уж говорить о ссылках, то есть ещё Огрим, в котором живёт Грызь , (www.cultura.ru/ogrim ) , там целый город по ФУДГЕ , и есть интересные вещи.
Ну ладно , это я отвлёкся , продолжаю:
Итак, предположим в игре используется шесть различных Атрибутов. Тогда можно дать игрокам три (половина от шести) очка для их настройки. Все атрибуты при такой системе изначально считаются Нормальными. Если вы хотите поднять Силу своего персонажа до Хорошей, на это расходуется одно очко. Если вам этого мало и вы поднимаете Силу дальше, до Отличной, расходуется ещё одно очко. Ну а ежели вы маг, и вам сила не нужна, то загоните её в Ужас, и получите три дополнительных очка .
(дальше перепечатка статьи Грызя )
Начальный уровень Навыков обычно считают Плохим. Это значит, что если даже у персонажа не прописан какой-либо Навык, считается, что какое-то понятие о нём данная личность имеет. Ещё это значит, что навык Бой на Топорах на уровне Плохо можно взять бесплатно, на уровне Посредственно он будет стоить 1 очко, на уровне Отлично - уже 4 очка.
Сколько очков давать на Навыки - зависит от того, насколько широки их группы (просто Боевые Навыки или Бой Двуручной 10-килограммовой Катаной с Двусторонней Заточкой). Обычно это число бывает где-то от 15 до 60. 
(моя вставка : Более подробно, об этом числе можно найти на основной страничке ФУДГЕ, если в общем, то число очков зависит от нужной степени реализма , Raven)
Некоторые Навыки можно считать более сложными (например, Ядерная Физика). Они находятся на уровне "несуществующие" и требуют одного очка только на то, чтобы стать Ужасными. Впрочем, можно придумать и какую-нибудь более извратную систему, с использованием умножения на два, степеней двойки, или с привязкой Навыков к Атрибутам. Практика показывает, что сии навороты лишь утомляют и не имеют большой ценности.
(Конец перепечатки)
Грызь опускает, существование ещё одного типа навыков, так называемых Лёгких навыков. По умолчанию, они находятся на Посредственном уровне. Пример привести сложно, так как я их тоже не использую J .
 Самая главная и почти единственная таблица J .
Уровень	Атрибут	Лёгкий навык	Навык	Сложный Навык	
Легенда	+4	+5	+6	+8	
Супер	+3	+4	+5	+7	
Отлично	+2	+3	+4	+6	
Хорошо	+1	+2	+3	+5	
Норма	0	+1	+2	+4	
Посредств.	-1	0	+1	+3	
Плохо	-2	-1	0	+2	
Ужасно	-3	-2	-1	+1	
Никак	-4	-3	-2	0	
 
Вот по этой то таблице, всё и происходит J , практика показывает , что запоминается она очень быстро ,
Как ей пользоваться ? Да очень просто , например у вас 20 очков , и вы хотите поднять умение Печь блины подбрасывая их над сковородой. ДМ морща лоб, говорит, что по его мнению, это сложный навык. Вы прикидываете свои очки, так как вам ещё хочется например умение Шинковать огурцы с сверхскоростью. Наконец вы решаете поднять навык  до хорошего . Вы смотрите в таблицу и видите, что вам необходимо 5 очков , и что у вас остаётся ещё пятнадцать.
Вот так у вас и кончатся очки, но предположим , что вы хотите ещё какое нибудь умение, а Мастер разрешил ещё 2 таланта, это значит, что вам понадобится ещё одна таблица 
1 очко Атрибута = 3 очкам Навыка; 
1 Талант = 6 очкам Навыка; 
1 Недостаток возвращает 6 очков Навыка. 
1 Сверхспособность стоит 2 таланта 
Но не забывайте, что это рекомендация для ДМа , и если хотите, то это можно менять. Например , у меня невозможно переносить очки Навыков в очки Атрибутов, а также цена Недостатка и цена Таланта различны и зависят от каждого конкретного случая.
Не забудте, также, что после начала игры, на полученные очки Игрок может улучшать только свои навыки. 
На этом создание персонажа можно считать законченным, а насчёт боя , чеков, и всего остального напишу позднее.
 
Краткие принципы системы FUDGE (генерация персонажа)
Система была придумана Стефаном О’Cулливаном в 1995 году а абреввиатура FUDGE расшифровывается как : Freeform, Universal, Do-it-yourself Gaming Engine. О’Сулливан известен ещё и тем что ГУРПС это и его работа тоже. 
Что же лежит в основе этой системы?
Система ФУДГЕ является так называемой , навыковой системой. Это значит что привычные по АДД классы отсутствуют и фраза звучащая как “Мой персонаж файтер 14 –го уровня” в ФУДГЕ если и будет звучать, то примерно как “Мой персонаж отличный мастер в воинских умениях. ”. Так как приставка Freeform J в названии появилась не просто так, это означает , что практически всё в этой системе легко модифицируется под нужды ДМа .
 СОЗДАНИЕ НОВОГО ПЕРСОНАЖА
В ФУДГЕ считается , что персонаж обладает набором определённых качеств:
Качества полностью описывают человека, и могут быть четырёх видов: Атрибуты, Навыки, Таланты и Ограничения (или Недостатки), доступны также Сверхсилы. ДМ полностью управляет всеми качествами и может как прибавлять свои, так и убирать то, что ему не понравится. 
Уровень – большинство качеств описываются соответствующими уровнями. В оригинальном ФУДГЕ их семь , и для каждого из них есть своё название. 
В соответствии с этим можно услышать : “Он посредственный арбалетчик.”, “У тебя отличная сила ” и т.д. 
Атрибуты – это несколько главных качеств, описывающих персонажа как личность и которые присутствуют у всех персонажей . Они могут быть настраиваемы в любой степени и зависят от степени детализации ,которую хочет установить ДМ. Атрибуты измеряются в уровнях от Ужасно до Супер 
Могут быть разнесены по :
Физические атрибуты – Ловк,Сила,Телосл. и т.д.
Ментальные атрибуты- Интеллект, Память и т.д.
Общественные – Обаяние, Юмор и т.д. 
Атрибутов может быть сколько угодно. Например в классической системе АДД используются следующие атрибуты: Сила, Ловкость, Телосложение, Интеллект, Мудрость, Обаяние.
Навыки - это степень успеха персонажа в чём либо, они имеют тенденцию улучшаться с опытом и также описываются по уровням. Навыки это к примеру :Кузнечество, Бой на мечах, Владение щитом и т.д.
Таланты - это то, что не лезет в рамки навыков и не может измеряться в уровнях , то что или есть или нет , но если это есть J , то оно полезно для игрока. Пример таланта это Ночное зрение или Абсолютное чувство направления. 
Недостаток – Типа таланта , но чем-то ограничивает игрока. Не обязательно это что-то плохое, но обязательно ограничивающие.
 Таблица Уровней:
Легенда: Что то невероятное , случающееся необычайно редко
Супер: Лучший результат какой можно представить
Отлично: Прекрасный знаток, крутой профи
Хорошо: Прилично развит
Нормально: Средний, обычный уровень
Посредственно: Что-то ,где-то нахватался, только маловато
Плохо: Что-то об этом слышал
Ужасно: Знает название 
Никак: И название не знает.
Уровни Легенда и Никак , являются дополнительными . Эта таблица, не ограничена сверху ,и возможно иметь Легенда 2, Легенда 3 и т.д. (Разумеется ДМ вправе её ограничить , если захочет J ).
Использование всех типов качеств, вовсе не обязательно, и зависит только от ДМа.
Рассмотрев эти термины, можно перейти к созданию персонажа.
Возможно использовать как случайную систему создания персонажа, так и систему при которой игрок сам выбирает , чего ему надо. Случайную систему , я в этом обзоре описывать не буду , заинтересовавшиеся, смогут найти , полные бесплатные правила, на официальной страничке ФУДГЕ по адресу www.fudgerpg.com на английском естественно J . Кстати, если уж говорить о ссылках, то есть ещё Огрим, в котором живёт Грызь , (www.cultura.ru/ogrim ) , там целый город по ФУДГЕ , и есть интересные вещи.
Ну ладно , это я отвлёкся , продолжаю:
Итак, предположим в игре используется шесть различных Атрибутов. Тогда можно дать игрокам три (половина от шести) очка для их настройки. Все атрибуты при такой системе изначально считаются Нормальными. Если вы хотите поднять Силу своего персонажа до Хорошей, на это расходуется одно очко. Если вам этого мало и вы поднимаете Силу дальше, до Отличной, расходуется ещё одно очко. Ну а ежели вы маг, и вам сила не нужна, то загоните её в Ужас, и получите три дополнительных очка .
(дальше перепечатка статьи Грызя )
Начальный уровень Навыков обычно считают Плохим. Это значит, что если даже у персонажа не прописан какой-либо Навык, считается, что какое-то понятие о нём данная личность имеет. Ещё это значит, что навык Бой на Топорах на уровне Плохо можно взять бесплатно, на уровне Посредственно он будет стоить 1 очко, на уровне Отлично - уже 4 очка.
Сколько очков давать на Навыки - зависит от того, насколько широки их группы (просто Боевые Навыки или Бой Двуручной 10-килограммовой Катаной с Двусторонней Заточкой). Обычно это число бывает где-то от 15 до 60. 
(моя вставка : Более подробно, об этом числе можно найти на основной страничке ФУДГЕ, если в общем, то число очков зависит от нужной степени реализма , Raven)
Некоторые Навыки можно считать более сложными (например, Ядерная Физика). Они находятся на уровне "несуществующие" и требуют одного очка только на то, чтобы стать Ужасными. Впрочем, можно придумать и какую-нибудь более извратную систему, с использованием умножения на два, степеней двойки, или с привязкой Навыков к Атрибутам. Практика показывает, что сии навороты лишь утомляют и не имеют большой ценности.
(Конец перепечатки)
Грызь опускает, существование ещё одного типа навыков, так называемых Лёгких навыков. По умолчанию, они находятся на Посредственном уровне. Пример привести сложно, так как я их тоже не использую J .

 Самая главная и почти единственная таблица J .
Уровень	Атрибут	Лёгкий навык	Навык	Сложный Навык	
Легенда	+4	+5	+6	+8	
Супер	+3	+4	+5	+7	
Отлично	+2	+3	+4	+6	
Хорошо	+1	+2	+3	+5	
Норма	0	+1	+2	+4	
Посредств.	-1	0	+1	+3	
Плохо	-2	-1	0	+2	
Ужасно	-3	-2	-1	+1	
Никак	-4	-3	-2	0	
 
Вот по этой то таблице, всё и происходит J , практика показывает , что запоминается она очень быстро ,
Как ей пользоваться ? Да очень просто , например у вас 20 очков , и вы хотите поднять умение Печь блины подбрасывая их над сковородой. ДМ морща лоб, говорит, что по его мнению, это сложный навык. Вы прикидываете свои очки, так как вам ещё хочется например умение Шинковать огурцы с сверхскоростью. Наконец вы решаете поднять навык  до хорошего . Вы смотрите в таблицу и видите, что вам необходимо 5 очков , и что у вас остаётся ещё пятнадцать.
Вот так у вас и кончатся очки, но предположим , что вы хотите ещё какое нибудь умение, а Мастер разрешил ещё 2 таланта, это значит, что вам понадобится ещё одна таблица 
1 очко Атрибута = 3 очкам Навыка; 
1 Талант = 6 очкам Навыка; 
1 Недостаток возвращает 6 очков Навыка. 
1 Сверхспособность стоит 2 таланта 
Но не забывайте, что это рекомендация для ДМа , и если хотите, то это можно менять. Например , у меня невозможно переносить очки Навыков в очки Атрибутов, а также цена Недостатка и цена Таланта различны и зависят от каждого конкретного случая.
Не забудте, также, что после начала игры, на полученные очки Игрок может улучшать только свои навыки. 
На этом создание персонажа можно считать законченным, а насчёт боя , чеков, и всего остального напишу позднее.
 Игорь ака Raven